Explorer le paquetage de carte
Commencez par télécharger les données. Créez ensuite un projet dans ArcGIS Pro.
- Téléchargez le dossier compressé naperville.zip.
- Accédez au dossier téléchargé sur votre ordinateur et décompressez-le à un emplacement auquel vous le retrouverez facilement, tel que le dossier Documents.
Les données ont été fournies par la ville de Naperville. Le dossier contient un paquetage de carte, un paquetage de couche de scènes et une géodatabase fichier.
Maintenant, vous allez créer un projet ArcGIS Pro vierge et commencer à importer les données.
- Démarrez ArcGIS Pro. Si vous y êtes invité, connectez-vous via votre compte d’organisation ArcGIS sous licence.
Remarque :
Si vous n’avez pas accès à ArcGIS Pro ou ne disposez pas d’un compte d’organisation ArcGIS, consultez les options disponibles pour accéder aux logiciels.
Lorsque vous ouvrez ArcGIS Pro, vous avez la possibilité de créer un nouveau projet ou d’en ouvrir un existant. Si vous avez créé des projets auparavant, une liste de projets récents s’affiche.
- Sous New (Nouveau), cliquez sur Start without a template (Démarrer sans modèle).
- Sous l’onglet Insert (Insérer), dans le groupe Project (Projet), cliquez sur Import Map (Importer une carte).
- Dans la fenêtre Import (Importer), accédez au dossier Naperville que vous avez décompressé et double-cliquez sur Vector_Content_Naperville.mpkx.
La scène globale Vector_Content_Naperville.mpkx de la ville de Naperville s’ouvre dans ArcGIS Pro. Dans la fenêtre Contents (Contenu), vous constatez que le paquetage de scène comprend la couche 2D BuildingFootprints, ainsi que deux couches 3D, StreetFurniture et BuildingShells.
- Dans la barre d’outils Accès rapide, cliquez sur le bouton Save (Enregistrer).
Conseil :
Vous pouvez également appuyer sur les touches Ctrl+S pour enregistrer votre projet.
- Dans la fenêtre Save Project As (Enregistrer le projet sous), accédez à l’emplacement des données extraites et nommez votre projet VilleDeNaperville.
Extruder des emprises de bâtiment 2D
L’extrusion est l’une des méthodes les plus simples permettant d’ajouter des objets volumétriques à une vue 3D. Cette méthode consiste à prendre une forme 2D et à la pousser verticalement pour lui donner l’apparence d’un objet 3D. Les bâtiments simples conviennent bien à cette méthode, car ils ont des murs verticaux dont il est possible de capturer (ou d’estimer) la hauteur dans un champ numérique simple.
- Dans la fenêtre Contents (Contenu), dans le groupe 2D Layers (Couches 2D), cliquez avec le bouton droit sur BuildingFootprints et choisissez Attribute Table (Table attributaire).
- Dans la table attributaire BuildingFootprints, examinez les champs Base Elevation (Altitude de la base), Building Height (Hauteur du bâtiment) et Number of Floors (Nombre d’étages).
Ces champs peuvent être utilisés pour définir l’altitude de la base des bâtiments et pour l’extrusion des entités de bâtiment.
- Fermez la table.
Avant d’appliquer une symbologie vectorielle 3D à la couche BuildingFootprints, vous allez déplacer la couche vers le groupe 3D Layers (Couches 3D).
- Dans la fenêtre Contents (Contenu), faites glisser la couche BuildingFootprints vers la catégorie 3D Layers (Couches 3D).
La couche semble fragmentée et irrégulière, car les sommets de chaque polygone s’appuient sur une surface inégale et leur intérieur n’est pas calculé de manière uniforme.
Si l’altitude de chaque emprise de bâtiment est définie sur une seule valeur, elles apparaissent comme plates.
- Dans la fenêtre Contents (Contenu), cliquez avec le bouton droit sur la couche BuildingFootprints et sélectionnez Properties (Propriétés).
La fenêtre Layer Properties (Propriétés de la couche) apparaît.
- Dans la fenêtre Layer Properties (Propriétés de la couche), cliquez sur l'onglet Elevation (Altitude). Dans Les entités sont, sélectionnez A une hauteur absolue.
- Sous Additional feature elevation using (Altitude supplémentaire des entités avec), pour A field (Un champ), sélectionnez Base Elevation (Altitude de la base) dans la liste déroulante.
- Cliquez sur OK.
Les emprises de bâtiment s’affichent avec un intérieur plat et sont rendus avec une altitude correcte de la base.
Vous allez maintenant extruder chaque bâtiment jusqu’à sa hauteur.
- Dans la fenêtre Contents (Contenu), vérifiez que la couche BuildingFootprints (BuildingFootprints) est sélectionnée, puis, sur le ruban, cliquez sur l’onglet Feature Layer (Couche d’entités).
- Dans le groupe Extrusion, cliquez sur Type et sélectionnez Base Height (Hauteur de base).
- Dans le groupe Extrusion, pour Field (Champ), sélectionnez Building Height (Hauteur du bâtiment).
La couche BuildingFootprints est extrudée à la valeur du champ Building Height (Hauteur du bâtiment).
Remarque :
Si vous utilisez des données qui n’ont pas de champ de hauteur dédié, vous pouvez estimer les hauteurs de bâtiment à l’aide d’une expression, telle que “Number Of Floors * 3.5”.
- Enregistrez votre projet.
Ajouter une symbologie 3D aux bâtiments
L’extrusion facilite la visualisation de l’espace réel occupé par des bâtiments, mais elle n’affiche pas d’autres informations utiles, comme le nombre d’étages de chaque bâtiment. Ces informations pourraient avoir de l’importance pour les premiers secours et les urbanistes. Vous pouvez remplacer la couleur unie par une autre sorte de symbole, comme un symbole procédural, pour intégrer des informations supplémentaires dans l’affichage.
Un symbole procédural est un script capable de créer une géométrie, des couleurs et des textures supplémentaires à partir de la géométrie d’une entité source, puis de les appliquer en tant que symbole dans la scène. En savoir plus sur la symbologie procédurale.
- Dans la fenêtre Contents (Contenu), vérifiez que la couche BuildingFootprints est sélectionnée. Sur le ruban, dans l’onglet Feature Layer (Couche d’entités) et le groupe Extrusion (Extrusion), cliquez sur la flèche de la liste déroulante Type (Type) et sélectionnez None (Aucun).
- Dans le groupe Drawing (Dessin), cliquez sur Symbology (Symbologie).
- Dans la fenêtre Symbology (Symbologie), cliquez sur le symbole de la couche pour le modifier.
- Dans la barre de recherche de la fenêtre Format Polygon Symbol (Modifier le symbole surfacique), saisissez stack et appuyez sur la touche Entrée.
- Dans les résultats, cliquez sur le symbole Stacked Blocks (Blocs empilés) pour l’attribuer à la couche.
La symbologie de la couche BuildingFootprints est mise à jour.
Vous allez maintenant configurer le symbole procédural pour le lier à des attributs d’entités individuels.
- Dans la fenêtre Format Polygon Symbol (Formater le symbole du polygone), cliquez sur l’onglet Properties (Propriétés), puis sur l’onglet Layers (Couches).
- Pour Representation (Représentation), sélectionnez Thin divider (Séparateur fin). Pour Units (Unités), sélectionnez Feet (Pieds).
- Pour TotalHeight (Hauteur totale), cliquez sur le bouton Set Attribute Mapping (Définir l’appariement des attributs).
La fenêtre Set Attribute Mapping (Définir l’appariement des attributs) s’affiche.
- Dans la fenêtre Set Attribute Mapping (Définir l’appariement des attributs), sélectionnez BuildingHeight (Hauteur du bâtiment) et cliquez sur OK (OK).
- Dans Levels (Niveaux), cliquez sur le bouton Set Attribute Mapping (Définir l’appariement des attributs), sélectionnez Number of Floors (Nombre d’étages) et cliquez sur OK.
- Au bas de la fenêtre Symbologie, cliquez sur Appliquer.
Conseil :
Les propriétés de symbole avec un appariement d’attributs sont associées à une icône de base de données bleue.
Chaque bâtiment s’affiche à la hauteur définie, des rayures indiquant le nombre d’étages. Ces bâtiments au toit plat, parfois appelés bâtiments de niveau de détail (LOD) 1, fournissent un contenu qui répond à de nombreux besoins en matière de cartographie 3D.
Cependant, tous les bâtiments ne possèdent pas un toit plat. Pour modéliser des formes de toit pentu, vous ne devez pas vous contenter des formes extrudées simples et modéliser les bâtiments de manière plus complète. Plusieurs méthodes permettent de créer ce type de données et nous en aborderons certaines dans des sessions ultérieures, mais dans le cadre de cet exercice, vous allez supposer que les données sont préexistantes ou qu’elles ont été compilées par un fournisseur de données.
Remarque :
Si vous souhaitez aborder le sujet de l’extraction de toit lidar, vous pouvez vous reporter à d’autres didacticiels Learn ArcGIS disponibles, comme Extraire des formes de toit pour un projet de développement municipal et Construire des bâtiments réalistes avec la mise à jour multipatch.
Vous allez maintenant explorer un bâtiment dont le toit n’est pas plat.
- Sur le ruban, sur l’onglet Map (Carte), cliquez sur Bookmarks (Géosignets), puis sur Pitched Roof.
Un zoom est appliqué à la scène sur un bâtiment rectangulaire.
- Sous l’onglet Map (Carte), dans le groupe Layer (Couche), cliquez sur Add Data (Ajouter des données). Accédez au dossier Naperville et double-cliquez sur NapervilleLidar.slpk.
La couche lidar est ajoutée à la scène.
Les points lidar sont actuellement trop volumineux, ce qui complique l’affichage de la forme du bâtiment.
- Dans la fenêtre Contents (Contenu), cliquez avec le bouton droit sur NapervilleLidar et sélectionnez Symbology (Symbologie).
- Dans la fenêtre Symbology (Symbologie), pour Symbol size (Taille du symbole), saisissez 30 et appuyez sur la touche Entrée.
La taille de chaque point lidar est réduite, ce qui permet de voir plus facilement la forme du bâtiment.
- Dans la fenêtre Contents (Contenu), désactivez les couches BuildingFootprints et NapervilleLidar, et activez la couche BuildingShells.
La couche BuildingFootprints se compose de polygones 2D que vous avez extrudés selon un attribut de hauteur. La couche BuildingShells contient de véritables entités 3D qui sont des entités multipatch possédant leurs propriétés 3D gérées dans la géométrie et qui ne nécessitent pas d’attributs pour être extrudées et affichées correctement. Les points lidar s’alignent sur la forme du toit ; les bâtiments de la couche multipatch (LOD 2) se rapprochent davantage du monde réel.
- Enregistrez le projet.
Utilisation de textures de bâtiment procédurales
Les modèles 3D sont stockés dans la géodatabase en tant que classes d’entités multipatch. Une classe d’entités multipatch est similaire aux autres types de classe d’entités, comme les points et les polygones, puisqu’elle contient une géométrie et des valeurs attributaires par entité. Elle comporte en outre des options spécifiques qui définissent la manière de la symboliser.
L’enveloppe extérieure d’une entité multipatch peut être dépeinte de plusieurs façons. Il est possible d’utiliser l’imagerie, comme une photo prise de la rue, ou une couleur, comme son code de zonage ; vous pouvez également la générer de manière procédurale et l’ajouter en temps réel. La représentation extérieure d’une entité multipatch est souvent désignée sous le terme générique de texture. Dans cet exercice, vous allez faire appel aux textures procédurales pour convertir les bâtiments plats et blancs en des entités plus parlantes.
- Dans la fenêtre Contents (Contenu), développez la couche BuildingShells et cliquez sur le symbole pour ouvrir la fenêtre Symbology (Symbologie).
- Dans la fenêtre Symbology (Symbologie), cliquez sur l’onglet Gallery (Bibliothèque).
- Vérifiez que la recherche est définie sur All styles (tous les styles). Dans la zone de texte de recherche, saisissez procedural (procédural) et appuyez sur Entrée.
- Dans les résultats, cliquez sur Multipatch Facades (Façades multipatch).
Conseil :
Pour afficher le nom complet d’une texture, pointez le curseur de la souris sur la texture.
L’entité multipatch est dessinée avec des textures générées de manière procédurale avec les paramètres par défaut du symbole.
- Dans la fenêtre Contents (Contenu), pour la couche BuildingShells, cliquez sur le symbole.
- Dans la fenêtre Symbology (Symbologie), cliquez sur l’onglet Properties (Propriétés), puis sur l’onglet Layers (Couches).
- Pour Units (Unités), cliquez sur le bouton Set Attribute Mapping (Définir l’appariement des attributs) ; dans la fenêtre Set Attribute Mapping (Définir l’appariement des attributs) qui apparaît, vérifiez que le paramètre Units (Unités) est défini et cliquez sur OK.
- Dans la fenêtre Symbology (Symbologie), pour Units (Unités), sélectionnez Feet (Pieds).
- Pour EaveHeight (Hauteur de l’avant-toit), cliquez sur le bouton Set Attribute Mapping (Définir l’appariement des attributs). Dans la fenêtre qui s’affiche, sélectionnez le champ EAVEHEIGHT et cliquez sur OK.
- Pour Levels (Niveaux), cliquez sur le bouton Set Attribute Mapping (Définir l’appariement des attributs) et, dans la fenêtre qui apparaît, sélectionnez Floor Count (Nombre d’étages), puis cliquez sur OK.
Vous allez maintenant définir les paramètres de la texture des bandes murales verticales.
- Pour FacadeTexture (Texture de façade), sélectionnez Color (Couleur). Pour FacadeColor (Couleur de façade), sélectionnez Gray 30% (Gris 30 %).
Conseil :
Pour afficher le nom d’une couleur, pointez le curseur de la souris sur cette dernière.
- Développez Options et définissez SeparatorPercentage (Pourcentage de séparation) sur 10% (10 %).
- Cliquez sur Apply (Appliquer).
La symbologie de la couche est mise à jour.
- Enregistrez le projet.
Vous allez maintenant ajouter des couches vectorielles supplémentaires pour améliorer l’apparence de votre îlot urbain 3D.
Ajouter des éléments urbains de taille réelle
Outre les bâtiments, le mobilier urbain constitue un autre type d’entité couramment géré dans une ville ; il s’agit, par exemple, des bancs, des lampadaires et des arrêts de bus. Ces éléments de localisation importants permettent aux habitants de se repérer dans la plupart des environnements urbains. Dans le cadre de cet exercice, vous ne disposez que d’un ensemble limité d’entités exemples, mais la technique reste la même quel que soit le nombre d’entités.
- Dans la fenêtre Contents (Contenu), activez la couche StreetFurniture.
- Cliquez avec le bouton droit sur StreetFurniture et sélectionnez Zoom To Layer (Zoom sur la couche).
Un zoom est appliqué à la scène sur une partie du mobilier urbain.
- Déplacez et inclinez la scène pour afficher les points StreetFurniture sous un angle relatif à la rue.
- Appliquez un zoom avant et arrière à la scène et observez la taille des symboles StreetFurniture.
Les points sont actuellement définis à la taille de l’espace écran, ce qui signifie que les symboles sont affichés avec une taille basée sur les pixels de votre écran. Ils sont très efficaces en tant que points de localisation car ils sont visibles à toutes les distances de visualisation. Ils ne sont toutefois pas utiles pour représenter des objets réels.
Les symboles réels s’affichent avec une taille volumétrique cohérente. Cette cohérence tient compte des interactions avec le monde réel, où les objets plus éloignés apparaissent plus petits.
Vous allez maintenant mettre à jour la symbologie de StreetFurniture en fonction de la taille réelle.
- Dans la fenêtre Contents (Contenu), cliquez avec le bouton droit sur la couche StreetFurniture et cliquez sur Properties (Propriétés).
- Dans la fenêtre Layer Properties (Propriétés de la couche), cliquez sur l’onglet Display (Affichage) et cochez la case Display 3D symbols in real-world units (Afficher les symboles 3D en unités réelles).
- Cliquez sur OK.
- Appliquez un zoom avant et arrière à la scène et observez la taille des symboles StreetFurniture.
Vous allez maintenant remplacer les punaises par des modèles 3D représentatifs.
Les données StreetFurniture que vous utilisez pour cet exercice incluent des valeurs uniques qui identifient les lampadaires et les bancs publics. Vous allez utiliser ces valeurs uniques des données pour créer deux classes. Vous pouvez ensuite appliquer un autre symbole de modèle 3D à chaque classe. Pour vos propres données, vous pouvez utiliser autant de classes que vous souhaitez.
- Dans la fenêtre Contents (Contenu), vérifiez que la couche StreetFurniture est sélectionnée. Sur le ruban, cliquez sur l’onglet Feature Layer (Couche d’entités).
- Dans le groupe Drawing (Dessin), cliquez sur la flèche de la liste déroulante Symbology (Symbologie) et sélectionnez Unique Values (Valeurs uniques).
- Dans la fenêtre Symbology (Symbologie), pour Field 1 (Champ 1), vérifiez que TYPE est sélectionné.
- Sur l’onglet Classes, cliquez sur le bouton Add All Values (Ajouter toutes les valeurs).
- Cliquez sur More (Plus) et décochez la case Show all other values (Afficher toutes les autres valeurs).
Vous allez maintenant modifier chaque type d’élément urbain.
- Cliquez sur le symbole associé à Light (Lampadaire).
- Cliquez sur l’onglet Gallery (Bibliothèque) et recherchez light (lampadaire) dans All styles (Tous les styles).
- Dans la section 3D Street Scene (Scène de rue 3D) des résultats, sélectionnez le symbole Overhanging Street – Light off (Lampadaire de rue éteint).
La scène est mise à jour et les lampadaires sont désormais affichés avec des symboles de lampadaire de rue.
- En haut de la fenêtre Symbology (Symbologie), cliquez sur la flèche de retour, puis sur l’onglet Classes, cliquez sur le symbole associé à Park Bench (Banc public).
- Recherchez bench (banc) dans All styles (Tous les styles) et sélectionnez le symbole Park Bench 2 (Banc public 2).
Les points s’affichent maintenant avec des modèles de taille réaliste, mais ils sont dans la mauvaise direction par rapport à la rue.
Vous allez maintenant définir une rotation gérée par attribut pour les symboles.
- En haut de la fenêtre Symbology (Symbologie), cliquez sur la flèche de retour. Cliquez sur l’onglet Vary symbology by attribute (Varier la symbologie par attribut) et développez Rotation.
- Pour Direction (Z), sélectionnez ROTATION. Pour Rotation Style (Style de rotation), sélectionnez Geographic (Géographique).
Une rotation est appliquée aux symboles de lampadaire qui figurent désormais au-dessus de la rue et les bancs publics se font face.
- Enregistrez le projet.
Les valeurs de rotation ont été précalculées pour ces données. Pour votre propre contenu, vous pouvez saisir manuellement les valeurs de quelques entités ou utiliser des outils de géotraitement sur les rues proches pour un nombre important d’entités.
Ajouter des arbres thématiques
La végétation et les arbres constituent un autre élément essentiel des villes. Vous pouvez utiliser la même technique pour les entités ponctuelles d’arbre que pour le mobilier urbain, à savoir créer un ensemble de classes uniques et définir les symboles.
- Dans l'onglet Map (Carte), cliquez sur Add Data (Ajouter des données), puis accédez au dossier Naperville (Naperville) que vous avez téléchargé. Parcourez les dossiers NapervilleAdditionalData.gdb et DS, puis double-cliquez sur TreePoints (TreePoints).
La couche TreePoints (TreePoints) est ajoutée à la fenêtre Contents (Contenu).
- Cliquez sur le symbole de TreePoints (TreePoints) et recherchez des arbres dans la bibliothèque. Sous 3D Vegetation- Thematic (Végétation 3D - Thématique), sélectionnez Basswood (Tilleul d’Amérique).
Des arbres ont été ajoutés à la carte, mais ils sont à plat. Vous devez ajouter leur hauteur pour qu'ils soient affichés correctement.
- Dans la fenêtre Contenu, cliquez avec le bouton droit sur la couche TreePoints et ouvrez Properties (Propriétés).
- Dans les Layer Properties (Propriétés de la couche), cliquez sur l'onglet Elevation (Altitude) et définissez les options suivantes :
- Dans Features are (Les entités sont), sélectionnez At an absolute height (À une hauteur absolue).
- Dans A field (Un champ), sélectionnez HEIGHT (HAUTEUR).
L'option Elevation (Altitude) a été définie sur le champ de hauteur de chaque arbre.
- Cliquez sur OK.
- Si nécessaire, appliquez un zoom arrière pour mieux voir la couche TreePoints ajoutée.
Toutes les modifications de symbologie des couches prédéfinies sont automatiquement appliquées et la couche TreePoints, avec la hauteur applicable définie pour chaque entité, est ajoutée à la scène.
Créer des géosignets utiles
L’aspect de la scène urbaine est satisfaisant, mais l’obtention de localisations spécifiques peut poser problème, surtout si vous ne connaissez pas la géographie de Naperville. Les géosignets stockent des points de vue importants dans la scène et peuvent aider les utilisateurs à zoomer rapidement sur des localisations clés de la scène.
- Sur l’onglet du ruban Map (Carte), dans le groupe Navigate (Naviguer), cliquez sur Bookmarks (Géosignets), puis sur Manage Bookmarks (Gérer les géosignets).
La fenêtre Bookmarks (Géosignets) apparaît.
- Dans la scène, accédez à une vue qui affiche une vue au niveau du sol des entités de mobilier urbain.
- Dans la fenêtre Bookmarks (Géosignets), cliquez sur New Bookmark (Nouveau géosignet).
- Dans la fenêtre Create Bookmark (Créer un géosignet), pour Name (Nom), saisissez Street Furniture et cliquez sur OK.
Précédemment dans ce didacticiel, vous avez utilisé un géosignet pour appliquer un zoom sur un exemple de toit pentu. Vous n’avez plus besoin de ce géosignet, vous allez donc le supprimer.
- Dans la fenêtre Bookmarks (Géosignets), survolez Pitched Roof et cliquez sur le bouton Remove (Supprimer).
Certaines villes possèdent des points de repère et des lieux d’intérêt bien connus. Il peut s’avérer utile de créer des géosignets associés à ces emplacements pour permettre aux utilisateurs d’y accéder rapidement. Vous allez créer un géosignet supplémentaire pour le lycée local.
- Sous l'onglet Map (Carte), dans le groupe Inquiry (Requête), cliquez sur Locate (Localiser).
- Dans la fenêtre Locate (Localiser), dans la zone du texte de recherche, saisissez Naperville Central High et appuyez sur Entrée.
La recherche localisera le lycée et appliquera un zoom sur la vue afin de placer le lycée au centre de l’écran.
- Rapprochez-vous du lycée et déplacez ou inclinez la carte sur la vue de scène pour laquelle vous souhaitez créer un géosignet.
Conseil :
Vous pouvez appliquer un zoom en cliquant avec le bouton droit sur la scène et en la faisant glisser.
- Dans la fenêtre Bookmarks (Géosignets), cliquez sur New Bookmark (Nouveau géosignet). Dans la fenêtre Create Bookmark (Créer un géosignet), pour Name (Nom), saisissez Lycée de Naperville et cliquez sur OK.
Vous disposez maintenant de trois géosignets auxquels votre public peut accéder en explorant la scène 3D.
Remarque :
Vous pouvez ajouter autant de géosignets que vous le souhaitez. Si vous partagez cette scène sur le Web, les géosignets sont automatiquement inclus en tant que diapositives dans ArcGIS Online Scene Viewer.
- Enregistrez votre projet et fermez ArcGIS Pro.
De nombreuses scènes accordent particulièrement d’importance à la modélisation d’une représentation de forme et de taille réelles dans le cas de processus tels que l’impact visuel, la planification de la construction et les études de l’impact environnemental. Ces scènes tendent à utiliser des symboles de taille réelle liés à des attributs d’entités individuels, particulièrement dans le cas de propriétés telles que la rotation, la largeur et la hauteur.
L’utilisation d’éléments thématiques est toujours encouragée, mais principalement par le biais de couleurs et de textures qui n’affectent pas la forme volumétrique des entités. Dans ce didacticiel, vous avez utilisé des textures procédurales sur les bâtiments pour différencier le toit des murs et indiquer le nombre d’étages. Vous avez également tenu compte du mode d’interaction des utilisateurs avec la scène et avez inclus des géosignets destinés à afficher les points de vue essentiels.
Vous trouverez d’autres didacticiels dans la bibliothèque des didacticiels.