Применение 2D и 3D символов
Для начала работы необходимо загрузить файлы данных и открыть слои в ArcGIS Pro. Затем вы изучите сцену и настроите символы 2D и 3D слоев по темам.
Загрузка и открытие проекта
Сначала загрузите данные.
- Загрузите файл ThematicCityscape.zip.
- Найдите загруженный файл у себя на компьютере и распакуйте его в местоположение, где эти данные будет просто найти, например, в папку Документы.
- Откройте папку ThematicCityscape. Папка содержит несколько файлов пакетов слоев, которые будут использоваться в руководстве.
Данные представляют область в Сан-Диего, Калифорния и совмещают 3D геометрию и карты текстур вместе с точками, 2D полигонами, 3D полигонами, данные высот и другие данные в различных форматах. Примерное покрытие 3D модели составляет 19.5 кв.км.
- Запустите ArcGIS Pro. В разделе Пустые шаблоны щелкните Локальная сцена.
Примечание:
Если у вас нет доступа к ArcGIS Pro или учетной записи организации ArcGIS, см. варианты доступа к программному обеспечению.
- В окне Создать новый проект в поле Имя введите ThematicCityscapeProject и щелкните OK.
Применение символов к слоям
Один из простейших способов создания тематического отображения 3D объектов - использование разных цветов. Это очень похоже на картограммы в 2D. Можно менять цвет объекта в зависимости от уникальных категорий или диапазонов значений. В данном случае у вас имеется набор зданий в области интереса, который вы хотите представить в зависимости от количества этажей.
Прежде чем применять символы, необходимо добавить слой в новую пустую сцену.
Примечание:
В загруженной папке проекта, слои со словом Completed в названии уже содержат примененные шаги данного руководства и могут использоваться для проверки после завершения работы.
- Щелкните вкладку Вид на ленте. В группе Окна щелкните Панель Каталог.
Появится панель Каталог.
- На панели Каталог щелкните правой кнопкой мыши Папки и выберите Добавить подключение к папке.
- В окне Добавить подключение к папке перейдите к папке ThematicCityscape, содержащей пакеты слоев (файлы .lpkx) и щелкните OK.
Папка ThematicCityscape добавится на панель Каталог.
- На панели Каталог разверните папку ThematicCityscape, затем перетащите слой Untextured Buildings – Source.lpkx на 3D сцену.
Слой появится в разделе 3D-слои на панели Содержание. Слои мультипатч всегда появляются здесь по умолчанию, поскольку содержат z-значения.
- Щелкните слой Untextured Buildings (AOI) правой кнопкой мыши и выберите Приблизить к слою.
- Внизу сцены щелкните кнопку Отобразить полное управление в инструменте Навигация.
Инструмент Навигация развернется.
- Используйте колесо мыши для приближения к зданиям и инструмент Навигация для изучения сцены.
Использованный здесь цвет по умолчанию делает здания плохо различимыми на фоне базовой карты.
- Если необходимо, убедитесь, что слой Untextured Buildings (AOI) выбран на панели Содержание.
- На вкладке Векторный слой в группе Отображение щелкните Символы.
- На панели Символы в разделе Основные символы выберите Градуированные цвета.
По умолчанию, метод отображения Градуированные цвета находит первое поле в данных, которое может быть значимым для метода Градуированные цвета, в данном случае, FloorCount. Затем он применяет к методу градуировки некоторые параметры по умолчанию, число классов и выбирает случайную цветовую схему. Вы обновите символы.
- На панели Символы, для Классов выберите 7.
Желательно использовать число классов, позволяющее применять до 7 цветов. Если выйти за этот предел, создание цветовых схем, эффективно отображающих большее число цветов, может быть затруднительно. Учитывайте свою аудиторию при выборе количества классов.
- На панели Символы щелкните ниспадающее меню Цветовая схема, отметьте опцию Показать названия и выберите Синие (непрерывно).
Сцена обновляется для отображения зданий с использованием градуированных цветов от белого до синего, представляющих число этажей. Более высокие здания темнее, более низкие -светлее.
- Щелкните ниспадающее меню Цветовая схема и выберите Формат цветовой схемы.
Откроется окно Редактор цветовой схемы, где можно выбрать другую цветовую шкалу для градуированных символов. Вы можете добавить или удалить цвета, чтобы настроить вид шкалы или изменить прозрачность различных интервалов шкалы.
Затем вы измените цветовую шкалу, чтобы показать здания цветами от бежевого до коричневого, где коричневый соответствует большему числу этажей. Вы также отформатируете низкие здания, чтобы сделать их более прозрачными, чем высокие.
- Щелкните цвет в середине шкалы и щелкните кнопку Удалить цвет.
- Повторяйте действия, пока на схеме не останется один цвет.
- Щелкните цвет слева и в поле Цвет выберите Пески Сахары. В поле Прозрачность введите 20.
Подсказка:
Чтобы увидеть название цвета, наведите на него курсор.
- Щелкните цвет справа. В поле Цвет выберите Жженая умбра, а поле Прозрачность введите 40.
- Нажмите OK.
Сцена обновится для отображения полупрозрачных зданий в оттенках коричневого.
- На панели Инструменты быстрого доступа щелкните Сохранить, чтобы сохранить проект.
Подсказка:
Также можно сохранить проект, нажав Ctrl+S.
Теперь у вас есть набор зданий, отображенный с помощью тематических символов по числу этажей в цветах от бежевого до коричневого. Обратите внимание, шкала начинается со светлого отттенка и переходит к темному по мере увеличения числа этажей, однако прозрачность инвертирована, т.е. более темные цвета сделаны более прозрачными. Это смягчает отображение темных цветов в сцене. Высокая прозрачность светлых объектов может привести к потере различимости.
Соответствие 2D и 3D тем
Иногда бывает необходимо сопоставить тематические представления на нескольких слоях, при этом они могут быть как 2D так и 3D.
У вас есть набор предполагаемых зданий, созданных с помощью ArcGIS CityEngine. Вы хотите изучить их влияние на солнечную радиацию в городской среде, а также определить их влияние на поверхность земли и крышы имеющихся зданий. Вы хотите показать солнечное излучение на земле и на зданиях, используя одинаковые символы, чтобы два слоя сливались в единое представление.
Начнем с добавления некоторых данных к сцене.
- На панели Каталог перетащите пакет слоя Proposed Buildings.lpkx на 3D сцену.
Подсказка:
Чтобы открыть панель Каталог, на ленте щелкните Вид и в группе Окна щелкните Панель Каталог.
Это формально сгенерированные здания, планируемые к постройке. Здания показаны разными цветами, в зависимости от типа использования по этажам. Цвета применены как текстуры мультипатч, поэтому их нельзя изменить на панели Символы.
- На панели Каталог перетащите пакет слоя Solar Radiation (AFTER).lpkx на 3D сцену.
- На панели Содержание отметьте и выберите слой Solar Radiation (AFTER).
На слое представлена солнечная радиация в кВт/ч. Он был создан комбинацией форм зданий с поверхностью высот и запуском инструментом геообработки для оценки солнечного излучения.
- Перетащите пакет слоя Building Solar Potential - Source.lpkx на 3D сцену.
Здесь для вытягивая крыш всех зданий в области интереса была применена служебныя технелогия. Крыши разделены на панели, поэтому на каждой части может быть другое значение. Затем было применено пространственное соединение для присвоения значений солнечного излучения с растра для каждой панели крыши.
- На панели Содержание щелкните слой BuildingPanelsSolar и, если необходимо, откройте панель Символы.
- На панели Символы в разделе Основные символы выберите Неклассифицированные цвета.
- Для Поле выберите Solar.
- Щелкните ниспадающее меню Цветовая схема и выберите Формат цветовой схемы.
- В окне Редактор цветовой схемы задайте следующие параметры:
- Удалите все цветовые остановки, кроме первого и последнего цветов.
- Щелкните левый цвет и в поле Цвет выберите Yucca Yellow.
- Щелкните левый цвет и в поле Цвет выберите Красный марс.
- Нажмите OK.
Слой BuildingPanelsSolar обновится для отображения крыш символами относительно значения Solar.
Одновременное отображение нескольких тематических слоев может приводить к визуальной путанице из-за цветового конфликта.
- На панели Содержание щелкните символ слоя Untextured Buildings (AOI). На панели Символы для параметра Основные символы выберите Единый символ.
- В поле Символ щелкните символ правой кнопкой и выберите средний серый цвет.
Теперь солнечный потенциал крыш виден лучше.
- Сохраните проект.
Теперь у вас есть карта с аналитикой на нескольких слоях. Тематически представляя одинаковые данные по зданиям, можно соединить 2D результаты анализа с 3D данными.
Применение тематического вытягивания
Вытягивание - это еще один способ представления состояния, статуса или интенсивности объектов. Это может быть абстрактное представление, например, настройка высоты вытягивания на основе стоимости участка земли, нормализованное по области. Или может использоваться определенное представление, например, вытягивание по максимально допустимой высоте в области зонирования. В обоих случаях данные представляются по темам, т.е. они отсутствуют в физическом мире как объекты, но присутствуют в 3D пространстве.
Изучение и применение тематического вытягивания
В этом разделе вы изучите пример тематического вытягивания. В городе определен набор участков, подходящих для перестройки. Они располагаются параллельно предполагаемому маршруту скоростного автобуса. Предлагается изменить политику планирования относительно коэффициента полезной площади (мера плотности) участков вдоль маршрута скоростного автобуса, чтобы повысить плотность. Также рассматривается увеличение максимальной высоты, допустимой для зданий вдоль маршрута. Разработан слой, представляющий потенциал застройки, который необходимо отобразить в 3D.
- На панели Содержание отключите все 2D и 3D слои сцены, кроме базовой карты.
Подсказка:
Можно нажать Ctrl и щелкнуть один слой, чтобы отключить все слои одновременно.
- На панели Каталог разверните папку ThematicCityscape, затем перетащите пакет слоев Development Potential - Source.lpkx на 3D сцену.
На слое отображается набор 2D полигонов, которыми драпирована поверхность земли. Он уже имеет тематическое представление коэффициента полезной площади (FAR) в части символов. Однако необходимо также представить максимальную высоту зданий.
- На панели Содержание перетащите слой Development Potential в категорию 3D-слои.
Слой обновится. Слой выглядит неравномерным, поскольку вершины каждого полигона расположены на неровной поверхности, а их площадь также вычислена неравномерно. Теперь вы выполните вытягивание слоя Development Potential и примените картографическое смещение.
- Если необходимо, на панели Содержание щелкните слой Development Potential, чтобы выделить его.
- Щелкните вкладку Векторный слой, в группе Вытягивание, щелкните стрелку ниспадающего списка Тип и выберите Минимальная высота.
- В группе Вытягивание щелкните кнопку Выражение вытягивания.
Откроется окно Конструктора выражений. Теперь вы создадите выражение, которое будет вытягивать каждый полигон, добавляя 10 к текущему значению высоты.
- В окне Конструктор выражений в списке Поля дважды щелкните height и введите + 10.
Выражение должно выглядеть так: $feature.height + 10.
- Нажмите OK.
Слой Development Potential обновится, отобразив здания с высотой вытягивания на основе поля Height плюс 10.
- Приблизьтесь к одному из зданий и обратите внимание на эффект символов в основании полиона.
- На панели Содержание щелкните слой Development Potential правой кнопкой и выберите Свойства.
- Щёлкните вкладку Высоты в диалоговом окне Свойства слоя. Для опции Картографическое смещение введите -10. Убедитесь, что для Единиц высоты задано Метры.
- Нажмите OK.
Основание каждого участка теперь находится на 10 метров ниже поверхности и контур здания теперь не виден.
Вы вытянули здания на границу минимальной высоты плюс 10 метров. Затем вы использовали картографическое смещение, чтобы сместить каждый участок на 10 метров под поверхность. Это позволило убрать визуальный конфликт с повехностью и получить четкие ясные ребра вокруг полигонов. Также вы использовали значение минимальной высоты каждого полигона для вытягивания, отображая самые строгие ограничения на строительство.
- Сохраните проект.
Цвет заливки не единственный параметр, который можно поменять на вытянутом полигоне. Также можно применить тематическую картографию к ребрам вытянутых форм, вместе с полигонами и мультипатчами.
- На панели Каталог перетащите пакеты слоев Development Potential - Overlay.lpkx и Development Potential - Underlay.lpkx на 3D сцену.
В сцену добавлены два новых слоя с категорией землепользования для каждого из участков под перестройку.
Наложенные цвета кодируют ребра каждого вытянутого полигона в зависимости от типа землепользования. Подложенные цвета обозначают участки как драпированные по поверхности земли по категории землепользования.
Теперь на панели Содержание есть три слоя Development Potential. Два находятся в разделе 3D слои, один из них отображает эффект ребер, а другой - формы зданий как полупрозрачную 3D геометрию, и отображает эффекты ребер в 3D пространстве.
- Дважды щелкните имя только что добавленного слоя Development Potential, чтобы изменить его. Введите Development Potential Overlay и нажмите Enter.
Примечание:
Нижний слой Development Potential находится в группе 2D слои на панели Содержание, поскольку не имеет информации о высотах, связанной с объектами. Дополнительно можно переименовать этот слой в Development Potential Underlay.
На панели Содержание можно видеть различные эффекты ребер для каждой категории землепользования.
Можно применить другую расцветку границ вокруг полигонов, но не все режимы отображения (пунктирные линии, например) работают с ребрами полигонов. В текущей сцене вы отображаете комбинацию трех тематических переменных, FAR, максимально допустимую высоту строительства и категорию землепользования.
Текущий вид отображает большой объем информации и может оказаться визуально перегруженным. Подумайте, сколько информации можно собрать в сцене или наборе слоев и решите, какая информация наиболее важна для данной аудитории.
- Отключите слой Development Potential.
Отображаются только слои Development Potential Overlay и Development Potential.
Отображение ребер может быть удобно при редактировании вытянутых линий, полигонов и мультипатчей, т.к. это помогает выделить геометрию, создающую форму объекта.
- Сохраните проект.
Применение тематических символов размера и формы
Отображение мультипатчей и полигонов значительно отличается от отображения линий и точек. Для мультипатчей и полигонов, форма задается исключительно геометрией (хотя можно менять размер ребер, которые обрабатываются как линии). Однако для линий можно менять форму геометрии (также называемой профиль) вдоль линии. Для точек можно использовать любое количество готовых 3D моделей, чтобы получить собственные символы, или импортировать свои модели. Изменение размера профиля вдоль линии, или размера 3D модели на точке, может использоваться для выделения тематических различий в данных.
Например, вы можете представить бассейн для сбора дождевой воды в системе водоотвода в зависимости от размера (ширины, высоты, радиуса и т.д.) профиля, используемого для его отображения. Или вы можете менять размер цилиндров, представляющих подземные эпицентры землетрясений, в зависимости от магнитуды.
Применение размеров для тематического отображения
В этом разделе вы изучите размер в качестве визуальной переменной. В департаменте общественных работ имеется набор данных по водопроводным сетям города. Недавно сотрудники начали сбор значений давления воды вдоль линий, чтобы определить места с давлением, недостаточным для поддержки развития инфраструктуры. Они хотят визуализировать значения давления в 3D в виде труб различных диаметров.
- На панели Содержание отключите и сверните все текущие слои сцены, кроме базовой карты.
- На панели Каталог перетащите слой Water Mains - Source.lpkx на 3D сцену.
- В панели Содержание отметьте слой Water Mains, чтобы включить его.
- Щелкните слой Water Mains правой кнопкой мыши и выберите Приблизить к слою.
Далее вы обновите символы по размерам труб.
- На панели Содержание щелкните правой кнопкой Water Mains и выберите Символы.
- На панели Символы введите следующее:
- Для Основные символы выберите Градуированные символы.
- Для Поле выберите PSI.
- Убедитесь, что для Минимальный размер выбрано 0,5 pt.
- Для Максимальный размер введите 8 и нажмите Enter.
Примечание:
PSI означает фунт на кв. дюйм и является единицей измерения давления во многих приложениях.
- Щелкните символ для Шаблона.
Появится вкладка Галерея.
- Откройте вкладку Свойства и щелкните вкладку Слои. В разделе Оформление, для Цвет выберите Критский синий. Для Профиля выберитеТруба.
Подсказка:
Чтобы увидеть название цвета, наведите на него курсор.
- Щелкните Применить.
- Используйте Навигатор или сочетания клавиш для изучения сцены. Увеличивайте и уменьшайте масштаб и обратите внимание, как меняется размер труб.
Размер символов масштабируется в зависимости от размеров точки на экране. Это означает, что даже при увеличении каждый водопровод занимает такое же количество места на экране. Это удобно, если необходимо обеспечить отображение объекта независимо от масштаба. Однако при некоторых масштабах символы могут сливаться и выглядеть менее четко.
- Щелкните слой Water Mains правой кнопкой мыши и выберите Приблизить к слою.
- В Таблице содержания щелкните слой Water Mains правой кнопкой и выберите Свойства.
- В окне Свойства слоя перейдите на вкладку Отображение. Отметьте опцию Отображать 3D-символы в единицах реального мира и щелкните OK.
- На панели Символы щелкните кнопку Назад. Для Минимального размера введите 2, для Максимального размера введите 20.
Символы теперь представлены единицами реального мира. Это значит, что они не будут увеличиваться и перекрываться при удалении, но станут уменьшаться до пикселизации, а затем исчезать.
- Увеличивайте и уменьшайте масштаб и обратите внимание, что абсолютный размер труб сохраняется.
- Увеличьте карту до уровня города, Южной Калифорнии, до штата и до глобального вида.
При этом символы будут уменьшаться, становится неразличимыми и исчезать. Изменение размеров символов в этом случае является единственным способом отображения давления или PSI.
Теперь вы изучите вытягивание как другой метод представления PSI.
- Отключите слой Water Mains.
- На панели Каталог перетащите пакет слоя Water Mains - Extruded.lpkx на 3D сцену. Щелкните добавленный слой Water Mains правой кнопкой мыши и выберите Приблизить к слою.
Также как и с градуированными символами, где относительный размер показывает величину PSI, высота вытягивания обеспечивает ту же информацию.
- На вкладке Векторный слой, в группе Вытягивание, щелкните кнопку Конструктор выражений и изучите выражение, используемое для вычисления высоты вытягивания.
Окно Конструктор выражений с выражением для вычисления высоты вытягивания.
Из выражения понятно, что значение PSI используется для изменения высоты вытягивания на каждом участке слоя Water Main - Extruded.
- В окне Конструктор выражений щелкните Отмена и сохраните проект.
Теперь, когда вы применили и изучили размер как тематическое представление в 3D сцене, вы узнаете, как использовать форму для представления информационной темы в 3D сцене.
Применение формы для тематического отображения
Точки могут обозначаться различными типами 3D моделей, маркерами и символами. Один из способов обозначения темы - изменение формы. Некоторые типы маркеров могут иметь вид билборда, т.е. они всегда обращены к пользователю. Другие также могут иметь вид билборда, т.к. они поворачиваются вокруг оси z, чтобы быть обращенными к пользователю.
В департаменте общественных работ отслеживается состояние деревьев вокруг бейсбольного парка, поскольку они имеют важное значение и хорошо видны. Некоторые из оставшихся деревьев мертвы, больны или угнетены. Сотрудники департамента хотят визуализировать их так, чтобы было понятно, какие деревья необходимо быстро заменить.
- На панели Содержание отключите все текущие слои сцены, кроме базовой карты.
- На панели Каталог перетащите слой Trees - Source.lpkx на 3D сцену. Щелкните добавленный слой правой кнопкой мыши и выберите Приблизить к слою.
Примечание:
Символы слоя генерируется случайным образом и может отличаться от изображения в примере, но не влияет на результаты анализа.
Все деревья обозначаются как отдельные точки. Вы измените символы на 3D.
- На ленте, щелкните вкладку Векторный слой, в группе Отображение щелкните ниспадающее меню Символы и выберите Уникальные значения.
Появится панель Символы.
- На панели Символы в Поле 1 выберите Состояние.
Символы слоя обновляются для отображения уникальных символов для каждого типа Состояния.
- Под Классы щелкните символ для Dead.
Появится вкладка Галерея.
- Щелкните вкладку Свойства и рядом с символом измените Маркер фигура на Маркер 3D модель.
- Щелкните вкладку Галерея.
- Щелкните Стили проекта и выберите Все стили. В окне поиска введите generic tree и нажмите Enter.
- В разделе 3D растительность - Тематическая, выберите Generic Dead Tree.
Подсказка:
Чтобы увидеть полное название стиля, наведите на него курсор.
Стиль Generic Dead Tree предназначен для обозначения на карте всех видов деревьев и имеет тени, что позволяет выполнять более тонкую настройку.
Символ деревьев Dead обновится в соответствии с выбором.
- На панели Символы щелкните вкладку Свойства и выберите вкладку Слои.
- Для Оформления настройте следующие параметры:
- Установите отметку около Оттенок модели.
- Для Цвета выберите красный.
- Для Высоты (Z) введите 40 и нажмите Enter.
- Разверните Положение, включите опцию Перезаписать начало модели пользовательской точкой якоря и для Z введите -50, затем нажмите Enter.
- Щелкните Применить.
Символы сцены обновились.
- В верхней части панели Символы щелкните кнопку Назад и выберите символ для Diseased Trees.
- Измените тип символа с Маркер фигура на Маркер 3D модель.
- В разделе Оформление щелкните Стиль, найдите и дважды щелкните стиль Generic Tree.
- На панели Символы задайте следующие параметры:
- Включите Оттенок модели
- Для Цвет выберите оранжевый.
- Для Высоты (Z) введите 25 и нажмите Enter.
- В разделе Пооложение для Z введите -50 и нажмите Enter.
- Щелкните Применить.
- Повторите предыдущие шаги, чтобы настроить стили для деревьев Healthy и Stressed.
Для Healthy задайте следующее:
- Измените Маркер фигура на Маркер 3D модель.
- Для Стиль выберите Generic Tree.
- Включите Оттенок модели и для Цвет выберите зеленый.
- Для Высоты (Z) введите 13.
- В разделе Положение для Z введите -50.
- Щелкните Применить.
Для Stressed задайте следующее:
- Измените Маркер фигура на Маркер 3D модель.
- Для Стиль выберите Generic Tree.
- Включите Оттенок модели и для Цвет выберите желтый.
- Для Высоты (Z) введите 18.
- В разделе Положение для Z введите -50.
- Щелкните Применить.
Сцена обновится, будут использованы новые цвета и символы.
- Сохраните проект.
Дополнительно вы можете внести другие изменения в 3D-модели, чтобы представить их состояние. Например, можно изучить другие 3D модели и выбрать подходящие виды деревьев.
В этом разделе вы присвоили точкам 3D-модели деревьев, в соответствии с их состоянием. Обозначив состояние деревьев цветом и размером, вы создали визуальную иерархию деревьев, которым требуется уход.
Применение тематических символов с использованием ориентации
Точки также могут быть повернуты вокруг своей оси. Такая ориентация также может представлять переменную. Например, у вас может быть точка в каждом округе США, указывающая влево или вправо, в зависимости от голосования за ту или иную партию, с учетом процентов.
Город хочет определить влияние проекта развития на тепловой купол в центре города. Город ранее провел анализ солнечного излучения и получил данные анализа воздушных потоков, что позволяет показать области, где неподвижный воздух пересекается с областями высокого солнечного излучения. Необходимо показать эти точки потоков воздуха, используя цвет и размер в зависимости от интенсивности, и ориентацию для обозначения направления потока, комбинируя три метода тематической визуализации в одном слое.
Применение неклассифицированных 3D-символов
Для начала вы включите слои зданий и добавите слои, показывающие скорость и направление ветра до и после предполагаемой постройки зданий.
- На панели Содержание отключите и сверните все текущие слои, кроме базовой карты и слоев Untextured Buildings (AOI) и Proposed Buildings.
- При необходимости на панели Каталог разверните Папки и папку ThematicCityscape, затем перетащите слой Wind (AFTER) - Source.lpkx на 3D сцену.
Слой Wind (AFTER) добавлен к сцене.
- Щелкните слой Wind (AFTER), чтобы его выбрать.
- На ленте щелкните вкладку Оформление и в группе Отображение щелкните ниспадающее меню Символы, затем выберите Пропорциональные символы.
Появится панель Символы.
- На панели Символы для Поля выберите speed_1. В поле Данные представляют выберите Неклассифицированные символы.
- Щелкните символ рядом с Шаблон.
Примечание:
Цвет символов слоя генерируется случайным образом и может отличаться от изображения в примере, но не влияет на результаты анализа.
Откроется Галерея символов.
- Щелкните вкладку Свойства, затем вкладку Слои. Измените Маркер фигура на Маркер 3D модель.
- В разделе Оформление щелкните Стиль.
- В открывшемся окне Выберите 3D модель дважды щелкните символ Стрелка.
- На панели Символы щелкните Применить.
Символы слоя обновляются.
- В верхней части панели Символы щелкните кнопку возврата.
- Для Минимального размера введите 3, для Максимального размера введите 10.
- Вверху панели Символы щелкните вкладку Изменить символы по атрибутам и разверните раздел Вращение.
- В разделе Вращение для Направления (Z) выберите поле dir_1, а для Стиля вращения, выберите Географический.
- Разверните Цвет и для Поля выберите speed_1. Измените Цветовую схему на Желто-красная.
Чтобы посмотреть название цветовой схемы, наведите на нее указатель мыши.
Символы слоя Wind (AFTER) настроены. Теперь вы примените такие же символы к слою Wind (BEFORE), чтобы можно было сравнить влияние новых зданий на воздушные потоки.
- На панели Каталог перетащите пакет слоя Wind (BEFORE) - Source.lpkx на 3D сцену.
- Щелкните вкладку Векторный слой в группе Отображение, нажмите кнопку Импорт.
Появится окно Импорт символов.
- В окне Импорт символов для Слоя символов выберите Wind (AFTER) и щелкните ОК.
Слой Wind (BEFORE) будет обновлен и теперь использует те же символы, что и слой Wind (AFTER).
- Сохраните проект.
Просмотр предлагаемого плана
Теперь вы будете включать и выключать слои Wind (BEFORE) и Wind (AFTER), чтобы увидеть влияние предлагаемых изменений. В любой момент можно отключить слой Proposed Buildings, чтобы лучше разглядеть влияние новых зданий.
- На панели Содержание отключите слои Wind (AFTER) и Proposed Buildings и увеличьте область вокруг бейсбольного поля.
Обратите внимание, как размер и форма здания отражает и направляет ветер вокруг строения. С помощью 3D символов этот эффект можно наблюдать и изучать.
- Выключите слой Wind (BEFORE) и включите слой Wind (AFTER). Изучите направление и скорость ветра вокруг предлагаемых зданий.
Добавление этих новых зданий замедлит скорость ветра у поверхности земли.
- Переместите сцену к западу от бейсбольного поля.
Эффект аэродинамической трубы также можно наблюдать, когда ветер проходит по узким улицам между высокими зданиями.
Есть ли места, где строительство новых зданий приведет к появлению эффекта аэродинамической трубы?
- Включите слой Solar Radiation (AFTER) и найдите области, в которых одновременно наблюдается высокое солнечное излучение и низкая скорость ветра.
Это области могут быть жаркими местами, где требуются дополнительные зеленые насаждения, позволяющие рассеивать тепло.
Как можно изменить символы ветра и солнечного излучения, чтобы показать области, где пересекаются низкая скорость ветра и высокое солнечное излучение?
В этом руководстве вы узнали о нескольких способах представления тематических данных в 3D. Вы изменили данные, используя цвета по уникальным значениям, градуированные символы, неклассифицированные цвета и атрибуты. Вы изменили размер по градуированному размеру, пропорциональным символам и использовали вытягивание. Вы показали категории как варианты 3D моделей с различными цветами и размерами. Вы даже объединили размер, цвет и ориентацию, чтобы показать сложные тематические данные с несколькими переменными.
Вы можете найти больше учебных пособий в галерее учебных пособий.