3D 都市緑地シーンの作成

写実的な都市シーンを作成するために、最初にプロジェクト コンテンツを理解し、3D ナビゲーション ツールを使用してエリアを探索します。

シーンのダウンロードと探索

最初に、データをダウンロードして、3D 都市シーンの探索と編集を行います。

  1. Learn3DEditing.zip 圧縮フォルダーをダウンロードします。
  2. Microsoft File Explorer で、C: ドライブを参照し、LearnArcGIS という名前のフォルダーを作成します。
  3. ダウンロードしたファイルをコンピューター上で見つけ、作成した[LearnArcGIS] フォルダーに解凍します。

    抽出した .zip ファイルは Learn3DEditing という名前のフォルダーです。

  4. [Learn_3D_Editing] フォルダーを開き、[Learn_3D_Editing] プロジェクト ファイルをダブルクリックします。

    プロジェクト パッケージが ArcGIS Pro に開かれ、[Brookside Park Scene] が表示されます。

    プロジェクトが開き、Brookside Park のシーンが表示されます。

    次に、シーン コンテンツ レイヤー内に整理されているシーン コンテンツ、2D レイヤー、および 3D レイヤーについて理解を深めます。

  5. [コンテンツ] ウィンドウでレイヤーを確認します。

    コンテンツ ウィンドウとレイヤー

    シーン パッケージには、3D レイヤーと 2D レイヤーの両方が含まれています。 [3D レイヤー] グループのレイヤーは立ち上げ可能な Z 対応データを表しており、デフォルトでこのセクションにベクター コンテンツとして配置されます。 現在のシーンでは、一部の 3D レイヤーは立ち上げられていないため、2D 建物フットプリントとして表示されています。 [2D レイヤー] グループのレイヤーは Z 非対応データを表しています。 このシーンでは、[Landscaped Areas][Paved Area][Street Pavement][Walkway][Park] レイヤーが含まれています。これらは 2D のままであり、立ち上げる必要はありません。

  6. シーンの下部にある [ナビゲーター] ツールで [フル コントロールの表示] ボタンをクリックします。

    ナビゲーター ツールのフル コントロールの表示ボタン

    [ナビゲーター] ツールは 3D ナビゲーション機能を表示します。

  7. 展開された [ナビゲーター] ツールを使用して、シーン内を移動します。
    ヒント:

    マウスのスクロール ホイールを使用して 3D シーンを操作し、拡大表示することもできます。 C キーを押し、シーンをドラッグして画面移動します。 V キーを押して、シーンをドラッグして傾けます。

    シーンを操作するもう 1 つの方法は、ブックマークを使用することです。

  8. リボンの [マップ] タブをクリックします。 [ナビゲーション] グループで、[ブックマーク] をクリックして、[Brookside Apartments] ブックマークを選択します。

    Brookside Apartments ブックマーク

    公園の隣にアパートの建物の建物フットプリントが表示されるビューポイントに、マップがズームします。

次のセクションでは、アパートの建物フットプリントを立ち上げる複数の方法を考察します。

建物フットプリントの立ち上げ

高さを表すために建物を立ち上げる方法は複数あります。 フィールドまたは属性に従って高さを指定できます。または、手動で高さを入力することもできます。

  1. [コンテンツ] ウィンドウで、[Building Footprint Brookside] レイヤーをクリックして選択します。

    コンテンツ ウィンドウで Building Footprint Brookside を選択

  2. リボンの [フィーチャ レイヤー] タブをクリックし、[立ち上げ] グループで、[タイプ] をクリックして [ベース高度] をクリックします。

    立ち上げのタイプ メニューでベース高度を選択

  3. [立ち上げ] グループの [フィールド][Building Height] を選択します。 [単位][フィート] に設定されていることを確認します。

    フィールドを Building Height に設定

    シーンが更新され、[Building Footprint Brookside] レイヤーに [Building Height] フィールドの値まで立ち上げられた建物が表示されます。

    アパートのフットプリントを Building Height フィールドの値まで立ち上げ

    現在、すべての建物のデフォルト高さは 10 フィートです。

  4. [コンテンツ] ウィンドウで、[Building Footprint Brookside] レイヤーを右クリックして [属性テーブル] をクリックします。

    属性テーブル

    属性テーブルが表示されます。

  5. [Building Height] フィールドを特定し、建物ごとに表示される値を確認します。

    属性テーブルの Building Height フィールド

    すべての建物の高さが 10 フィートに設定されています。

  6. テーブルを閉じます。

    次に、別の方法を使用し、[式の設定] を使用して建物の高さを指定します。

  7. リボンの [立ち上げ] グループで [立ち上げの式] ボタンをクリックします。

    立ち上げグループの立ち上げの式ボタン

    [式の設定] ウィンドウが開きます。

  8. [式の設定] ウィンドウの [式] テキスト ボックスで、既存のテキストを削除して「5」と入力します。 [OK] をクリックします。

    式ボックスのテキストを「5」に置換

    [Building Footprint Brookside] レイヤーが更新され、すべての建物が 5 フィートの高さで表示されます。

    次に、プロシージャル シンボルを使用して Building Footprint Brookside レイヤーを立ち上げてシンボル表示しますが、最初に既存の立ち上げの設定を削除します。

  9. リボンの [立ち上げ] グループで、[タイプ] をクリックして [なし] をクリックします。

    立ち上げのタイプをなしに設定

プロシージャル シンボルの使用

このセクションでは、プロシージャル シンボルを使用して、アパートの建物を立ち上げてシンボル表示します。

  1. [コンテンツ] ウィンドウで、[Building Footprint Brookside] レイヤーのシンボルをクリックします。

    Building Footprint Brookside レイヤーのシンボル

    [シンボル] ウィンドウが表示されます。

  2. [シンボル] ウィンドウで [プロパティ] タブをクリックし、[レイヤー] タブをクリックします。

    プロパティ タブとレイヤー タブ

  3. [ソリッド塗りつぶし] をクリックして [プロシージャル塗りつぶし] を選択します。

    ポリゴン シンボルをプロシージャル塗りつぶしに設定

  4. [ルール] をクリックします。

    ルール ボタン

    [ルール パッケージの選択] ウィンドウが表示されます。

  5. 抽出された [Learn_3D_Editing] フォルダーを参照して、[Int_City_2014.rpk] をダブルクリックします。

    抽出されたフォルダー内の Int_City_2014 ルール パッケージ

    [シンボル] ウィンドウが [Int_City_2014] の追加のパラメーターで更新されます。

  6. [タイプ][Apartment Building] を選択します。 [BuildingShape][L-Shaped] を選択します。

    タイプを Apartment Building、BuildingShape を L-Shaped に設定

  7. [TotalHeight] で、[属性マッピングの設定] ボタンをクリックします。

    TotalHeight の属性マッピングの設定ボタン

    [属性マッピングの設定] ウィンドウが表示されます。

  8. [属性マッピングの設定] ウィンドウで、[Building Height] を選択し、[OK] をクリックします。

    属性マッピングの設定ウィンドウを BLDGHEIGHT に設定

    注意:

    [シンボル] ウィンドウで、[属性マッピングの設定] ボタンが青色に変わり、フィールドが使用されていることが示されます。

  9. [シンボル] ウィンドウの [自動的に適用] をクリックします。

    自動的に適用ボタン

    注意:

    [自動的に適用] を有効化することで、変更が自動的にマップに表示されます。 [自動的に適用] を無効化すると (デフォルト)、変更を反映させるには毎回 [適用] をクリックする必要があります。

    [Building Footprint Brookside] レイヤーが、ルール パッケージから取得されたプロシージャル シンボルに対して更新されます。

    プロシージャル シンボル ルール パッケージに基づいてアパートをシンボル表示

  10. 更新されたシーンを探索し、ルール パッケージがさまざまな屋根形状と追加のパラメーターを建物のフットプリントにどのように適用しているのかを確認します。
    注意:

    必要に応じて、[シンボル] ウィンドウで、[外観テクスチャ] などのパラメーターを更新および変更して、シーン内の建物シンボルがどのように変化するかを確認します。

  11. [クイック アクセス ツールバー] で、[保存] をクリックして、プロジェクトを保存します。 ArcGIS Pro バージョンについての質問には、[はい] をクリックします。

    クイック アクセス ツールバーの保存

このセクションでは、3D 建物を立ち上げてシンボル表示するさまざまな方法を調べました。 次に、写実的な 3D の樹木を公園に追加して都市シーンをさらに入力します。

プリセット構成を使用した樹木の追加

次に、[写実的な樹木] スタイルを使用して、シンボル表示される都市緑地シーンに樹木を追加します。

  1. リボンの [マップ] タブをクリックします。 [ナビゲーション] グループで、[ブックマーク] をクリックし、[Brookside Apartments Overview] を選択します。

    Brookside Apartments Overview ブックマーク

    シーンが公園全体のビューに戻ります。

  2. [カタログ] ウィンドウで、[Learn_3D_Editing] フォルダー接続を参照します。 [TreesA.lyrx] を右クリックし、[現在のマップに追加] を選択します。

    シーンに樹木が表示され、[コンテンツ] ウィンドウに写実的なシンボルが表示されます。

    写実的な樹木の表示

    このレイヤー ファイルは、[3D 植生 - 写実的] システム スタイルを使用したチュートリアルで使用するために作成されました。 樹木がさまざまな高さで表示されていることに注目してください。 このレイヤーは、天端高さを示す属性に基づいて設定されています。

    注意:

    システム スタイルをプロジェクトに追加するには、[挿入] メニューの [スタイル] セクションで [追加] ドロップダウン メニューをクリックし、プロジェクトで利用したいスタイルを選択します。

  3. [コンテンツ] ウィンドウで、[TreesA] を右クリックして、[属性テーブル] を選択します。 [Crown Height] フィールドを見つけます。

    Crown Height フィールド

    これは、[TreesA] レイヤーのシンボル表示に使用されるフィールドです。

  4. テーブルを閉じます。
  5. [コンテンツ] ウィンドウで、[TreesA] を右クリックし、[シンボル] を選択します。
  6. [属性によってシンボルを変更] ボタンをクリックします。

    属性によってシンボルを変更ボタン

  7. [サイズ] を展開し、[フィールド] プロパティを見つけます。

    Crown Height フィールド

    [Crown Height] フィールドの値は、写実的樹木シンボルのサイズを変化させるために使用されます。

  8. プロジェクトを保存します。

3D 都市緑地シーンを作成して、3D 建物をプロシージャル シンボルで立ち上げてシンボル表示し、3D の写実的な樹木を正しい高さで表示しました。 次に、公園の中央にあるコミュニティ センターの建物に 3D 構造物を追加します。


3D 構造物の追加

3D 都市緑地シーンを設定したので、公園の中央に位置する 3D 構造物に詳細を追加できます。 新しい 3D フィーチャを作成する前に、ArcGIS Pro で 3D 編集環境を構成する必要があります。

定数の高度設定

定数の高度平面は、建物や樹木などの地理フィーチャの標高を決定するための基準として使用される水準面です。 言い換えると、フィーチャの高度が定数平面の高度の上か下かを視覚的に判別できるベースラインです。 フィーチャの Z 値を定義する定数として機能するため、3D 編集でも役立ちます。

  1. シーンの下部にある [制限] ボタンにポインターを合わせ、必要に応じてトグル ボタンをクリックし、この機能を有効にします。

    動的制限はオンです、がアクティブ化されていることを確認します。

  2. [マップ] タブの [ナビゲーション] グループで、[ブックマーク] をクリックして [Community Center South View] を選択します。

    シーンがコミュニティ センターの建物の南側ビューにズームします。

    コミュニティ センターの建物の南側ビュー

  3. [ナビゲーター] ツールを使用し、コミュニティ センターの建物と周辺エリアを探索します。
  4. リボンの [ブックマーク] をクリックし、[Building Slab] ブックマークをクリックします。

    シーンがコミュニティ センターの建物を真下に見下ろすビューに更新されます。

    コミュニティ センターの建物の Building Slab ブックマーク ビュー

    建物スラブの高度を決定して、そのスラブと高さが同じ定数の高度平面を生成する必要があります。

  5. リボンの [編集] タブの [高度] グループで、[モード] をクリックします。

    モード ボタン

    [モード] ボタンが青色でハイライト表示され、定数 Z モードがアクティブ化されていることを示しています。

  6. [高度] グループの [ビューから Z を取得] ボタンをクリックします。 シーンで、[Building Slab] フィーチャをクリックします。

    ビューから Z を取得をアクティブにした状態で、Building Slab フィーチャをクリックします。

  7. [高度] グループに、クリックした位置の Z 値が表示されます。

    高度グループの高度値

    スラブ ポリゴンから取得した高度は約 1,300 フィートです。 標高値は、クリックしたスラブ上の場所によって異なります。

  8. [高度] グループで単位を [m] (メートル) に設定して、スラブをクリックします。

    単位をメートルに設定

    メートル単位の高度が約 400 メートルに更新されます。 このチュートリアルでは、395 メートルの定数平面を使用します。

  9. [高度] グループで、値を「395」に更新して Enter キーを押します。

    正しい Z 値の指定

    シーンが更新され、395 メートルの高度で定数の高度平面が表示されるようになりました。 定数の高度平面は、透過表示のミディアム グレー オーバーレイとしてシーンに表示されます。

  10. [ナビゲーション] ツールを使用して、シーンの縮小と傾斜を実行し、定数の高度平面で覆われたエリアの範囲がよく見えるようにします。

    定数の高度平面の範囲を表示しているシーンのビューを縮小

    これは、基本的に、建物や樹木など、他の地理フィーチャの標高を決定するための基準として使用される水準面です。

    定数の平面は建物スラブの北部に広がります。つまり、これらのエリアは 395 メートル以下の高度にあります。スラブの南部のエリアは 395 メートルよりも高い場所にあるため、平面で覆われていません。

これで、定数の高度値を設定しました。 次に、3D グリッドを構成し、新しい 3D 構造を作成する際のガイドとしてスナップを有効にします。

3D グリッドの構成

新しい 3D フィーチャを編集および作成する前に、新規または更新されるフィーチャの参照およびガイドとして機能する 3D グリッドを生成すると便利です。 次に、3D グリッドを設定します。

  1. [ブックマーク] をクリックして、[Building Slab] ブックマークに戻ります。
  2. シーンの下部にある [グリッド] ボタンをクリックします。

    シーンの下部にあるグリッド ボタン

    3D グリッドがシーンに表示されます。

    グリッドがシーンに表示されます

  3. [グリッド] ボタンにポインターを合わせてプロパティ ウィンドウを表示し、[原点の設定] ボタンをクリックします。

    グリッド プロパティ ウィンドウの原点の設定ボタン

    [原点の設定] がアクティブになります。

  4. [原点の設定] をアクティブにしたら、シーンで [Building Slab] ポリゴン フィーチャの左下角にポインターを合わせてクリックします。

    フィーチャの左下角の原点の設定

    これで、グリッドの原点が設定されます。

  5. [グリッド] ボタンにポインターを合わせて、[グリッド] プロパティ ウィンドウで次のパラメーターを設定します。
    • [高度][5 ft] に設定します。
    • [回転] に、「90」と入力します。
    • [間隔][395 m] に設定します。

    グリッド プロパティ ウィンドウのパラメーター

    編集グリッドが [Building Slab] ポリゴン フィーチャに配置されるようになりました。

    グリッドが Building Slab フィーチャに配置されます

  6. プロジェクトを保存します。

建物への 3D ステップの追加

次の手順で、スラブの北に長方形のコンクリート階段を作成および設計して、下の草地エリアに降りる追加の階段を提供します。 定数の高度値を 395 メートルに設定したことに注意してください。 そのため、新しいスラブはこの高度で構築されます。

  1. 必要に応じて、リボンの [マップ] タブで [ブックマーク] をクリックし、[Building Slab] をクリックします。
  2. [編集] タブをクリックして、[フィーチャ] グループで、[作成] をクリックします。

    フィーチャ グループの作成ツール

    [フィーチャ作成] ウィンドウが表示されます。

  3. [フィーチャ作成] ウィンドウで、[Building Slab] の下の [Building Slab] をクリックします。

    フィーチャ作成ウィンドウの Building Slab

  4. [ポリゴン] ツールがアクティブになっていることを確認します。

    ポリゴン ツールが選択されています

  5. シーンの下部にある [スナップ] ボタンをクリックしてスナップをオンにします。

    スナップがオンです、が選択されています

  6. [スナップ] ボタンにポインターを合わせて、[最も近いポイントまたは LAS ポイント フィーチャへのポイント スナップ] がアクティブになっていることを確認します。

    スナップ プロパティ ウィンドウの最も近いポイントまたは LAS ポイント フィーチャへのポイント スナップ ボタン

    次に、フィーチャの作図を開始します。

  7. シーンで、建物スラブの左下のポイントをクリックします。

    建物スラブの左下に配置された最初のポイント

  8. 既存のスラブと平行に、グリッドに沿ってポインターを北に移動し、クリックして北西角を配置します。

    建物スラブの北西角に配置された 2 つ目のポイント

  9. 既存のスラブと平行に、グリッドに沿ってポインターを東に移動し、クリックして 3 つ目の角を配置します。

    建物スラブの北東に配置された 3 つ目のポイント

  10. 最後の角で、ポインターを南東角に向かって移動して右クリックし、[直角化して終了] を選択してポリゴンを完成させます。

    直角化して終了を選択

    これで、コミュニティ センターの上に表示される新しい長方形ポリゴン フィーチャが作成されました。

    構造物を囲む青色の長方形

    次に、フィーチャがコミュニティ センターを覆ってしまわないように 3D 編集ツールを使用して調整します。

  11. [編集] タブの [ツール] グループで [移動] をクリックします。

    移動ツール

    ハンドルがフィーチャ上に表示されます。これを使用すると、3D フィーチャの配置を調整できます。

    配置を調整するハンドルがフィーチャ上に表示されます。

  12. 緑色の Z ハンドルをクリックし、フィーチャを下方にドラッグして、コミュニティ センターの建物と重ならないようにして、元の Building Slab フィーチャの下に揃えます。

    元の Building Slab フィーチャの下にドラッグされたフィーチャ

  13. [編集] タブの [編集の管理] グループで、[保存] をクリックします。

    編集タブの保存

  14. 表示されたウィンドウで [はい] をクリックして編集内容をジオデータベースに反映します。
  15. [編集] タブの [選択] グループで、[選択解除] をクリックしてフィーチャの選択を解除します。

    選択解除

  16. [編集] タブの [高度] グループで、[モード] ボタンをクリックして定数モードの標高を無効にします。
  17. シーンの下部にある [グリッド] ボタンをクリックしてグリッドをオフにします。

    これで、草地エリアへの追加のスラブ階段がシーンに含まれるようになりました。

    シーンに追加された階段

  18. プロジェクトを保存します。
    注意:

    ポリゴンのライン セグメントの方向、オフセット、距離などを入力する動的制限を使用して、フィーチャ作成でこのセクション全体を繰り返すこともできます。 Tab キーを押すと、各入力ボックスから次の入力ボックスに移動できます。 詳細情報が正確であることと見つけやすいことが重要な高精度のワークフローでは、このワークフローをお勧めします。


マルチパッチ テクスチャ編集の使用

このセクションでは、別の都市シーンの探索、新しいマルチパッチ フィーチャの作成、詳細なテクスチャの追加を行って、写実的な 3D 建物を作成します。

倉庫シーンの設定

このセクションを実施するにあたり、プロジェクト パッケージ内の 2 番目のシーン [Packing House Scene] をアクティブにします。

  1. [Packing House Scene] タブをクリックします。

    Packing House Scene タブ

    画像ベースマップと複数の 3D レイヤーを含むシーンが開き、Packing House District という名前の新しい小売開発地区にズームします。

    シーンが Packing House District にズームします。

  2. リボンの [マップ] タブをクリックします。 [ナビゲーション] グループで、[ブックマーク] をクリックして [Four] を選択します。

    ブックマーク Four

    マップが開発地区の 1 つの建物にズームします。

    ブックマーク Four の範囲

  3. シーンの下部にある [グリッド] ボタンをクリックしてグリッドをアクティブにします。

    グリッド ボタン

  4. [グリッド] ボタンにポインターを合わせて、[グリッド] プロパティ ウィンドウを表示します。
  5. [グリッド] プロパティ ウィンドウで、[グリッドの原点と回転を対話的に設定します] ボタンをクリックします。

    グリッドの原点と回転を対話的に設定しますボタン

  6. 画像ベースマップの建物の左下隅にポインターを合わせてクリックします。

    建物の左下隅に配置します。

  7. [グリッド] ボタンにポインターを合わせて、[グリッド] プロパティ ウィンドウで次のパラメーターを設定します。
    • [間隔][8 ft] に設定します。
    • [回転] に、「360」と入力します。
    • [高度][1,337 ft] に設定します。

    グリッド プロパティ ウィンドウの設定

    編集グリッドが、画像ベースマップに示すように、建物に揃えられました。

  8. 必要に応じて、[制限] ボタンと [スナップ] ボタンが有効になっていることを確認します。

    制限ボタンとスナップ ボタン

これで、シーンが構成され、マルチパッチ フィーチャを作成する準備が整いました。

3D マルチパッチ フィーチャの作成

次に、[作成] ツールを使用して、倉庫シーンに 3D マルチパッチ フィーチャを作成します。

  1. リボンの [編集] タブをクリックします。 [フィーチャ] グループの [作成] をクリックします。
  2. [フィーチャ作成] ウィンドウで、[New_Building] をクリックします。

    フィーチャ作成ウィンドウの New_Building

  3. 必要に応じて、[3D ジオメトリの作成] ツールをクリックします。

    3D ジオメトリの作成ツール

  4. マップの左下隅にポインターを合わせて、最初の頂点をクリックします。

    建物の左下に配置された最初の頂点

  5. スナップ ガイドを使用して、建物の右下隅にポインターを合わせ、クリックして 2 番目の頂点を配置します。

    建物の右下に配置された 2 番目の頂点

  6. スナップ ガイドを使用して、建物の右上隅にポインターを合わせ、クリックして 3 番目の頂点を配置します。

    右上隅に配置された 3 番目の頂点

  7. 左上隅でクリックして最後の頂点を配置します。

    左上隅に配置された最後の頂点

  8. パスを右クリックして、[完了] をクリックします。

    完了を選択

    新しい 3D 建物フィーチャが作成されます。

    新しく作成されたフィーチャ

  9. リボンの [マップ] タブをクリックし、[ナビゲーション] グループで、[ブックマーク] をクリックして [Third] をクリックします。

    シーン範囲が更新され、Packing House District 内の他の建物を基準として、新しい建物フィーチャが表示されます。

    新しく作成された建物の 3D ビュー

  10. [ブックマーク Four] ビューに戻ります。
  11. リボンの [編集] をクリックします。 [ツール] グループで、[頂点の編集] をクリックします。

    頂点の編集ツール

    緑のハンドルが新しい建物の中央に表示されます。

    新しいフィーチャの中央にある緑のハンドル

  12. 緑のハンドルにポインターを合わせて、約 20 フィートの高さまでドラッグします。

    建物の高さの修正

    注意:

    頂点のドラッグを開始するときに、テキスト ボックスに値を入力することもできます。

  13. 編集内容を保存します。
  14. シーンの下部にある [グリッド] ツールと [スナップ] ツールをオフにします。
  15. [編集] タブの [編集の管理] グループで、[保存] をクリックします。
  16. 表示された [編集の保存] ウィンドウで [はい] をクリックして、編集内容をジオデータベースに反映します。

    3D の白い長方形

  17. プロジェクトを保存します。

マルチパッチ構造物のテクスチャの編集

  1. [編集] タブの [選択] グループで、[選択] をクリックします。 新しく作成された 3D 構造物をクリックします。

    テクスチャ編集対象の新しいフィーチャを選択します。

  2. [フィーチャ] グループで [修正] をクリックします。
  3. [フィーチャの修正] ウィンドウで、[形状変更] の下にある [マルチパッチ テクスチャ] をクリックします。

    フィーチャの修正ウィンドウのマルチパッチ テクスチャ

  4. [テクスチャの読み込み] ボタンをクリックします。

    テクスチャの読み込みボタン

    [テクスチャの読み込み] ウィンドウが開きます。

  5. [テクスチャの読み込み] ウィンドウで、[Learn_3D_Editing] フォルダーを参照し、[Textures] フォルダーを開いて、[Roof.jpg] をダブルクリックします。

    Textures フォルダーの Roof.jpg

    画像が [フィーチャの修正] ウィンドウに表示されます。

    テクスチャがフィーチャの修正ウィンドウに表示されます。

  6. シーンで、建物の屋根にポインターを合わせ、屋根をクリックしてテクスチャを配置します。

    3D フィーチャの屋根に配置された屋根テクスチャ

  7. [フィーチャの修正] ウィンドウで、[回転] をクリックし、プレビューをドラッグして、シーンを表示するときの目的の位置にテクスチャを回転します。
    ヒント:

    3 つの HVAC システムを、建物の北側に向かって配置する必要があります。

    テクスチャを回転して、3 つの HVAC システムの画像が北を向くようにします。

    ヒント:

    3 つの対話的なマウスの機能を使用することもできます。 マウスの左ボタンでドラッグすると画面移動、ホイールでドラッグすると回転、右ボタンでズームします。

  8. 学習した手順を使用して、自分で残り 2 つのテクスチャを建物に配置します。

    建物に追加されたテクスチャ

  9. [フィーチャの修正] ウィンドウで、[適用] をクリックします。
    注意:

    F2 キーを押して変更内容を保存することもできます。

  10. [編集] タブの [編集の管理] グループで、[保存] をクリックします。 表示された [編集の保存] ウィンドウで [はい] をクリックします。
  11. [選択] グループで、[選択解除] をクリックします。
  12. [コンテンツ] ウィンドウで [Other_Buildings] レイヤーをオンにします。

    Packing House District に含まれる追加の建物が表示されます。 建物は、学習したプロセスと同じプロセスを使用して建設されました。

    2 つの 3D 建物

  13. プロジェクトを保存します。

このチュートリアルでは、マルチパッチ編集ツールとテクスチャを使用して写実的な建物を作成しました。 実世界では、建物のジオメトリや屋根の形状は単純なものから複雑なものまでさまざまです。 上記のワークフローは、建物フットプリント、高さ情報、テクスチャ用の画像を揃えておけば、他のさまざまなタイプおよび形状の建物でも流用できます。

他のチュートリアルについては、チュートリアル ギャラリーをご覧ください。