マップの作成
触地図の主な目的は、道順ではなく配置がわかるように支援することであるため、地形の詳細さよりも読みやすさが重視されます。 触地図により、視覚障害のある人々が地域の認知マップを構築できます。これは大まかなアウトラインの理解から始まり、その後細部を調べてその理解を累積的に深めていくプロセスです。
効果的な触地図は、配置を把握するためのリファレンス ポイントを示し、識別しやすいシンボルを使用し、細部についてはジェネラライズすることによって、このプロセスを後押しします。 建物、草地、森林、水域、道路、横断歩道、公共交通機関の停留所などが有益なリファレンス ポイントとなります。 触地図では、ジェネラライズされた地形詳細に加えてこれらのリファレンス ポイントを含めることが重要になります。触ることによる認識 (触覚認識とも呼ばれます) では、マップ上での情報処理能力が制限されるためです。
注意:
触地図の取り組みの詳細については、ArcGIS StoryMaps の「Towards Inclusiveness」のストーリーをご参照ください。 触地図の詳細については、Tactile Mapping: Cartography for People with Visual Impairments (Vincent van Altena、Jakub Wabiński 編) をお読みください。 触覚認識の詳細については、同書の第 3 章をご参照ください。
これから作成するマップには、限られた数のフィーチャ タイプが含まれます。また、このマップでは、そのエリアで最も重要なリファレンス ポイントとなるフィーチャを優先的に取り扱います。
データのダウンロード
まず、このプロジェクトで使用する点字フォントと、Murrow Park のマップを含むプロジェクト パッケージをダウンロードしてインストールします。
- Font.zip フォルダーをダウンロードします。
- ダウンロードした圧縮フォルダーを任意の場所 (ドキュメント フォルダーなど) に展開します。
このフォルダーの中に、このプロジェクトで使用する点字フォントである [Braille Dedicon basis 24pt NL6Dots v02] フォント ファイルがあります。
注意:
点字フォントは汎用文字のコア セットにより標準化されていますが、特定の言語や地域向けにスクリプトを拡張したバリエーションも存在します。 統一英語点字などの、他の点字フォントも触地図プロジェクトに適しています。 このワークフローでは、Braille Dedicon フォントをインストールすることをおすすめします。プロジェクトに付属するレイアウト ファイルではこのフォントが使用されているためです。
- 展開後のフォルダーを参照し、[Braille Dedicon basis 24pt NL6Dots v02] ファイルを開きます。 このファイルで、[インストール] をクリックします。

しばらくすると、フォントがインストールされます。
- フォント ファイルを閉じます。
次に、Murrow Park エリアのデフォルト マップを含む ArcGIS Pro プロジェクト パッケージをダウンロードして開きます。
- Tactile_Map.ppkx ファイルをダウンロードします。
- ダウンロードした Tactile_Map.ppkx ファイルをダブルクリックして、ArcGIS Pro で開きます。 プロンプトが表示されたら、ArcGIS アカウントの認証情報を使用してサイン インします。
注意:
ArcGIS Pro へのアクセス権限または組織アカウントがない場合は、ソフトウェア アクセスのオプションをご参照ください。
このプロジェクトのマップでは、Murrow Park の内部および周辺にある目標物、道路、建物、草地が表示されます。 このマップにはベースマップが含まれません。ベースマップは地形詳細の描写を加えますが、そのような詳細は触地図には不要であり、場合によっては悪影響も及ぼすからです。

マップ上のすべてのレイヤーは、ArcGIS Living Atlas of the World にホストされている OpenStreetMap データから抽出されたものです。OpenStreetMap は、公共利用向けに世界中のフィーチャをまとめたデータセットを作成している地図製作者による国際コミュニティーです。ただしその使用には、OpenStreetMap とその投稿者の著作権表記が必要になります。
ヒント:
OpenStreetMap は世界中で使用できるため、このデータを使用すれば世界中のあらゆる場所の触地図を作成できます。 自分の対象地域のデータを探すには、ArcGIS Living Atlas にアクセスして「OpenStreetMap」を検索します。 検索結果で [All regions] 検索フィルターをクリックし、国を選択して、自分に関係のある結果だけに絞り込みます。 OpenStreetMap のフィーチャ サービスは広いエリアに対応しているため、自分の対象地域に合わせてクリップまたは抽出すると便利でしょう。 データのクリップまたは抽出の方法については、「リージョンへのフィーチャのクリップ」または「フィーチャのサブセットの選択と抽出」のチュートリアルをお試しください。
マップ上のフィーチャは、触地図に適した方法でシンボル表示されてはいません。 触地図シンボルを含むスタイル ファイルをダウンロードして、プロジェクトに追加します。
- Tactile_Map_Styles.stylx ファイルをダウンロードします。
- ArcGIS Pro の [カタログ] ウィンドウで [スタイル] フォルダーを右クリックし、[追加] にポインターを合わせて [スタイルの追加] を選択します。
注意:
[カタログ] ウィンドウが見つからない場合は、リボン上の [表示] をクリックします。 [ウィンドウ] グループで、[カタログ ウィンドウ] をクリックします。

- [スタイル ファイルの追加] ウィンドウで、スタイル ファイルをダウンロードした場所を参照します。 [Tactile_Map_Styles] をダブルクリックします。
ファイルが追加されます。
- [カタログ] ウィンドウで [スタイル] を展開し、[Tactile_Map_Styles] がリストにあることを確認します。

触地図の作成に使用するスタイルがシンボル ギャラリーからアクセス可能になりました。
アンカー ポイントの作成
すべての触地図には中心となるリファレンス ポイントがあり、アンカー ポイントと呼ばれています。 アンカー ポイントは、マップ上にある他のすべてのフィーチャのための認知的なリファレンスとして使用されます。つまり、マップのユーザーは、他のフィーチャの位置をアンカー ポイントからの相対的な位置として識別できます。
アンカー ポイントの位置はマップの焦点によって異なります。 このケースでは、マップの焦点は Murrow Park であるため、そこにアンカー ポイントを追加します。
最初に、アンカー ポイント用のフィーチャクラスを作成します。
- [カタログ] ウィンドウで、[データベース] を展開します。
フィーチャクラスはジオデータベース フォルダー内に作成する必要があります。 このプロジェクトにはデフォルトのジオデータベースである [tactile_map.gdb] が付属しています。
- [tactile_map.gdb] を右クリックし、[新規作成] にポインターを合わせて、[フィーチャクラス] を選択します。

- [フィーチャクラスの作成] ウィンドウの [名前] に「Anchor_Point」と入力します。 [エイリアス] に「Anchor Point」と入力します。

- [フィーチャクラス タイプ] で、[ポイント] を選択します。

フィーチャクラスの作成には他にも高度なオプションがありますが、アンカー ポイントは属性情報のない単なる視覚的なリファレンス ポイントであるため、高度なオプションを設定する必要はありません。 デフォルトでは、フィーチャクラスの座標系は [WGS 1984 Web メルカトル (球体補正)] に設定されます。これは、このマップの座標系です。
- [フィーチャクラスの作成] ウィンドウの下部にある [完了] をクリックします。

フィーチャクラスが作成され、マップに追加されます。 現時点でこのフィーチャクラスにはデータがないため、マップ上には何も表示されません。 このフィーチャクラスを編集して、Murrow Park 内にアンカー ポイント フィーチャを追加します。
- リボンの [編集] タブをクリックします。 [フィーチャ] グループの [作成] をクリックします。

[フィーチャ作成] ウィンドウが開き、すべての作成可能なフィーチャのタイプが表示されます。 利用可能なフィーチャはマップ上のレイヤーに基づいています。
- [フィーチャ作成] ウィンドウで、[Anchor Point] フィーチャをクリックします。

注意:
[Anchor Point] フィーチャのデフォルトのシンボルはランダムであるため、画像例とは異なる場合があります。
フィーチャが選択されました。 マップにポインターを合わせると、ポインターがフィーチャを表すものに変わります。 マップをクリックすると、クリックした場所にフィーチャが追加されます。
- マップ上で、Murrow Park を探します (マップの中心付近にある一対の三角形の草地フィーチャ)。 この公園で、西側の三角形の中心付近をクリックします。

ヒント:
クリックした位置が画像例と正確に一致していなくても構いません。 ただし、操作を間違えた場合は、フィーチャを削除できます。 リボンの [フィーチャ] グループで、[削除] をクリックし、フィーチャを削除することを確定します。 その後、フィーチャの追加を再度試みます。 また、スナップをオフにして、編集時にポインターが別のフィーチャにスナップしないようにすると操作しやすい場合があります。 スナップをオフにするには、リボンの [スナップ] グループで、[スナップ] ボタンがハイライト表示されていないことを確認します。
アンカー ポイントの位置に問題がなければ、編集を完了します。
- [フィーチャ作成] ウィンドウを閉じます。
ウィンドウを閉じると、通常のポインターに戻ります。 追加したポイントがデフォルトで選択されているため、選択を解除します。
- マップ下部の [現在選択されているすべてのフィーチャを選択解除] ボタンをクリックします。

次に、編集内容を保存します。
- リボンの [編集の管理] グループで [保存] をクリックします。

- [編集の保存] ウィンドウで、[はい] をクリックします。
アンカー ポイントのシンボルは、触覚認識に適したものである必要があります。 このシンボルを、ダウンロードしたスタイル ファイルにある触地図のアンカー ポイント用の標準シンボルに変更します。
- [コンテンツ] ウィンドウで、[Anchor Point] シンボルをクリックします。

[シンボル] ウィンドウが表示されます。 シンボル ギャラリーには、[Tactile_Map_Styles] ファイル内のシンボルが含まれています。その中には、アンカー ポイント用のシンボルもあります。
- [シンボル] ウィンドウのギャラリーで、[Primary Focus Point] シンボルをクリックします。

円の中心に点があるシンボルが、マップ上のアンカー ポイントに適用されます。

注意:
触地図にはそれぞれ独自のアンカー ポイントがあります。 独自の対象地域の触地図を作成する場合は、第 1 の焦点にアンカー ポイントを作成するようにしてください。
フィーチャのシンボル表示
次に、マップ上の他のフィーチャに触地図のシンボルを適用します。
- [コンテンツ] ウィンドウで、[Buildings] シンボルをクリックします。

- [シンボル] ウィンドウのギャラリーで、[Building] シンボルをクリックします。

このシンボルがすべての建物に適用されます。
- [コンテンツ] ウィンドウで、[Grass] シンボルをクリックします。
- [シンボル] ウィンドウのギャラリーで、[Grass] をクリックします。

このシンボルがすべての草地フィーチャに適用されます。
注意:
草地に加えて、水域と森林にも専用の触地図用シンボルがあります。 このマップ上に水域や森林は存在しないため、このワークフローではこれらのシンボルを使用しません。 自分の対象地域の触地図を作成しており、これらのフィーチャが存在する場合は、森林に対して [Forest] シンボル、水域に対して [Water] シンボルを使用することになります。
すべてのポリゴン フィーチャに適切なシンボルが割り当てられました。 次に、[Points of Interest] レイヤーのシンボルを変更します。 このレイヤーには、横断歩道と交通信号の 2 種類のフィーチャがあります。 それぞれのタイプに対して異なるシンボルを設定します。
注意:
このマップには横断歩道と交通信号のみが存在しますが、触地図によっては、公共交通機関の停留所、駅、その他の種類のフィーチャが含まれる場合もあります。
- [コンテンツ] ウィンドウの [Points of Interest] で、[Crossing] シンボルをクリックします。

- [シンボル] ウィンドウのギャラリーで、[Crossing] をクリックします。

- [コンテンツ] ウィンドウの [Points of Interest] で、[Traffic Signals] シンボルをクリックします。 [シンボル] ウィンドウのギャラリーで、[Traffic Lights] をクリックします。

両方の目標物フィーチャ タイプに適切なシンボルが割り当てられました。 このマップ上には、主要道路の交差点で多くの横断歩道フィーチャと交通信号フィーチャが密接しており、マップの読みやすさが低下しています。 これらのエリアのフィーチャ数を単純化してマップを読みやすくする方法については、後で説明します。
差し当たり、マップ上のフィーチャのシンボル表示を続けます。 後は道路だけです。 道路フィーチャは、道路の規模とタイプに応じて 4 種類に分かれています。
- [コンテンツ] ウィンドウの [Roads] で、[Motorway] シンボルをクリックします。

先ほどと同様に、[シンボル] ウィンドウが開き、シンボルのギャラリーが表示されます。 [Tactile_Map_Styles] ファイルに含まれるライン シンボルには、シンボルの表示方法に応じてバリエーションがあります。 各種道路のプライマリ シンボルには、シンボルと枠の 2 つの要素が含まれています。
この例において、シンボルは、道路を表す黒色ラインまたはパターン塗りつぶしラインです。 枠は、このシンボルを取り囲む白い境界線であり、マップ上での読みやすさを確保するためのものです。 枠とその使い方については、後で詳細に説明します。 ここでは、それぞれの道路タイプのシンボルのみを使用します。
- [シンボル] ウィンドウのギャラリーで、[Motorway (Symbol)] をクリックします。

これに続く 2 つの道路シンボルである [Secondary] と [Tertiary] は類似したタイプの道路を表しています。 触地図では地形の詳細さよりも読みやすさが重視されるため、独自のシンボルではなく同じシンボルをそれぞれに設定します。
注意:
元の OpenStreetMap の道路用データには、[Roads] レイヤーに示される 4 つ以外にも多くのクラスがありました。 このチュートリアルを簡略化するために、クラスの数を 4 つに減らしました。
- [Secondary] 道路を [Street (Symbol)] でシンボル表示します。

- [Tertiary] 道路を [Street (Symbol)] でシンボル表示します。
最後の道路タイプは歩道です。 車両用道路を表す他の道路タイプとは異なり、歩道は歩行者が通行するためのものです。
- [Footpath] 道路を [Footpath (Symbol)] でシンボル表示します。

マップ上のすべてのフィーチャが、触地図シンボルによりシンボル表示されました。

ここでは、適切なフィーチャとシンボルを使用して、触地図を作成しました。 一方で、このマップには読みやすさの問題がいくつかあり、視覚障害のある人々がこのマップを理解しづらくなっている可能性があります。
このマップから、読みやすさの問題をいくつ特定できますか? また、それらはどのように解決できると思いますか? このチュートリアルの次の内容に進む前に、読みやすさの問題のリストを作成してみてください。 これらの問題を特定できる力が、独自の触地図を作成する際に役立ちます。その触地図には、このチュートリアルのマップとは異なる問題があるかもしれません。
- [シンボル] ウィンドウを閉じます。 [クイック アクセス ツールバー] で [プロジェクトの保存] ボタンをクリックします。

次に、読みやすさの問題に対処して、マップを改善します。
読みやすさの改善
触地図の作成において、視覚障害を持つ人々がマップを読み取れることは、最も重要な検討事項です。 作成中のマップでは触って識別できるシンボルを使用していますが、複雑なフィーチャ、煩雑なフィーチャ、オーバーラップするフィーチャによる、読みやすさの問題が残っています。 たとえば、以下のような問題があります:
- 建物フィーチャに共有の境界線があり、ジオメトリーが過度に複雑になっています。
- 横断歩道と交通信号のシンボルが複数あるため、交差点が煩雑になっています。
- 公園の歩道がその下の草地シンボルから見分けにくくなっています。
- 道路脇の歩道が他のシンボルの境界と交差しています。
これらの問題に対処するため、フィーチャやシンボルに変更を加えます。
注意:
独自の対象地域の触地図を作成する際に、このワークフローで示すものと同様の、読みやすさの問題が発生する場合もあれば、それらとは異なる、地域特有の問題が発生する場合もあります。 読みやすさの問題に対処する際は、そのマップ特有の性質を考慮してください。
建物のディゾルブと単純化
まず、建物の読みやすさを改善します。 隣接する建物間に存在する共有の境界線により、ユーザーに有用な情報が提供されることもなく、読みやすさが低下しています。 また、一部の建物には小さな凹凸があるため、形状が複雑化し、触って理解することが難しくなっています。
ここでは、隣接する建物フィーチャをディゾルブ (集約) して、共有の境界線を削除します。 次に、建物ポリゴンを単純化して、過度に細かい部分を削除します。
- リボンの [解析] タブをクリックします。 [ツール] グループの [その他] ボタンをクリックします。

よく使用されるツールのリストが表示されます。
- [データの管理] セクションまでスクロールして、[ペアワイズ ディゾルブ] をクリックします。

[ジオプロセシング] ウィンドウが開き、[ペアワイズ ディゾルブ] ツールが表示されます。 このツールは、設定したパラメーターに応じて、隣接するフィーチャまたは同じ属性を持つフィーチャを集約します。
- [入力フィーチャ] で、[Buildings] を選択します。 [出力フィーチャクラス] のテキストを削除し、「Buildings_Dissolve」と入力します。
属性フィールドに基づくフィーチャのディゾルブは実行しませんので、次の 2 つのパラメーターは変更せずにそのままにしておきます。
- [マルチパート フィーチャの作成] チェックボックスをオフにします。

- [実行] をクリックします。
ツールが実行されます。 マップ上で、隣接する建物のほとんどが統合されました。

間に境界線があり、隣接している建物がまだ少し残っています。 これらが残っているのは、縮小表示したときには見づらい (または見えない) 小さな隙間が建物間に存在しているからです。 建物の読みやすさをさらに改善するために、それらを編集して、残っている境界線を削除することも可能です。 このチュートリアルでは、その手順は実行しません。
注意:
フィーチャを編集して隙間やその他のエラーをなくす方法については、「国勢調査区を作成するフィーチャの編集」のチュートリアルをお試しください。
次に、別のツールを実行して、建物の形状を単純化します。
- [ジオプロセシング] ウィンドウの [戻る] ボタンをクリックします。

- 検索バーに「建物ポリゴンの単純化」と入力します。 検索結果のリストで、[建物ポリゴンの単純化 (カートグラフィー ツール)] をクリックします。
注意:
[建物ポリゴンの単純化] ツールは ArcGIS Pro Advanced のみで使用できます。 Advanced ライセンスを所有していないために、ツールにアクセスできない場合は、このツールの実行手順をスキップして残りのワークフローに進んでください。

- [入力フィーチャ] で、[Buildings_Dissolve] を選択します。 [出力フィーチャクラス] のテキストを削除し、「Buildings_Simplified」と入力します。
次に、単純化許容値を設定します。 このパラメーターにより、建物がどの程度単純化されるかが決定されます。 許容値が大きくなるほど、建物がより単純化されます。 状況や建物の規模に応じて、選択すべき最適値は異なります。 小さい建物や角の多いマップでは、10 あるいは 15 メートルの値が必要になるでしょう。 このマップの建物は比較的大きいため、5 メートルの許容値を使用します。
- [単純化許容値] に「5」と入力します。 単位が [メートル] に設定されていることを確認します。

残りのパラメーターでも単純化を改善でき、状況によっては設定すべき場合もありますが、このワークフローでは変更せずにそのままにしておきます。
ヒント:
ツールのパラメーターについて詳しく知りたい場合は、該当するパラメーターにポインターを合わせた後、パラメーター名の横に表示される情報ボタンにポインターを合わせます。
- [実行] をクリックします。
ツールが実行され、単純化された建物が作成されます。 単純化された建物は他の建物レイヤーとオーバーラップしています。 それらのレイヤーは今後不要であるため削除します。
- [コンテンツ] ウィンドウで [Buildings] を右クリックし、[削除] を選択します。 さらに [Buildings_Dissolve] レイヤーも削除します。
ヒント:
マップから削除したレイヤーに後でアクセスしたい場合は、プロジェクトのジオデータベースで見つけることができます。 [カタログ] ウィンドウで [データベース] を展開し、[tactile_map.gdb] を展開します。
単純化された建物のみがマップに表示されます。

建物フィーチャを複雑にする凹凸が減り、境界線が滑らかになりました。
- [コンテンツ] ウィンドウで、[Buildings_Simplified] をクリックして選択します。 もう一度クリックして名前を編集可能にし、「Buildings」という名前に変更します。
- [ジオプロセシング] ウィンドウを閉じます。
交差点フィーチャの作成
道路の交差点のほとんどで、横断歩道と交通信号のシンボルが多数オーバーラップし、読みやすさの問題が生じています。 シンボルが多数ある理由は、交差点の横断歩道と交通信号がそれぞれ個別に表現されているためです。 地形についてのこれほどの詳細さは、触地図には必要ありません。
問題を解決するために、交差点のすべての横断歩道と交通信号を表す 1 つのポイント フィーチャを、各交差点に作成します。 その後、2 つのタイプを同時に示す統合シンボルを使用して、横断歩道と交通信号のある交差点をシンボル表示します。
注意:
この解決策は、このマップ専用にカスタマイズしており、異なる地形フィーチャを含む他の場所には適していない可能性があります。 このワークフローは、読みやすさの問題を軽減しながらマップ情報を維持できる方法の一例として紹介しています。 独自の対象地域の触地図を作成する際には、ぜひさまざまな工夫をしてみてください。
最初に、各交差点に対して作成するポイントを含む、新しいフィーチャクラスを作成します。 このプロセスは、アンカー ポイント用のフィーチャクラスを作成したときのものに類似しています。
- [カタログ] ウィンドウで [tactile_map.gdb] を右クリックし、[新規作成] にポインターを合わせて [フィーチャクラス] を選択します。
- [フィーチャクラスの作成] ウィンドウで、次のパラメーターを設定します。
- [名前] に「Intersections_Combined」と入力します。
- [エイリアス] に「Intersections」と入力します。
- [フィーチャクラス タイプ] で、[ポイント] を選択します。
マップ上の交差点には、横断歩道だけがある交差点と、横断歩道と交通信号の両方がある交差点の 2 種類が存在します。 (交通信号しかないように見える交差点もありますが、実際は交通信号シンボルの下に横断歩道があります。)
それぞれのタイプの交差点に異なるシンボルを設定したいので、フィーチャクラスのデータでこの 2 つのタイプを区別するための手段が必要です。 そのために、フィーチャクラスの属性フィールドを管理します。
- [フィーチャクラスの作成] ウィンドウの下部にある [次へ] をクリックします。
[フィールド] ページが表示されます。
- フィールドのリストで、[ここをクリックして、新しいフィールドを追加します] をクリックします。

- [フィールド名] に「Type」と入力します。 [データ タイプ] で [Text] を選択します。

このフィールドには、2 種類の交差点を区別するために必要となる情報を格納します。
- [フィーチャクラスの作成] ウィンドウの下部にある [完了] をクリックします。
フィーチャクラスが作成され、マップに追加されます。 アンカー ポイント フィーチャクラスと同様に、ここにデータはありません。これを編集して、各交差点用のポイントを追加します。
- リボンの [編集] タブをクリックします。 [フィーチャ] グループの [作成] をクリックします。
- [フィーチャ作成] ウィンドウで、[Intersections] フィーチャをクリックします。
アンカー ポイントの作成時とは異なり、作成するフィーチャには、このフィーチャクラスに追加した Type フィールドの情報を持たせます。 フィーチャの追加時にこの情報を追加できます。
- [アクティブなテンプレート ウィンドウを開く] ボタンをクリックします。

[アクティブなテンプレート] ウィンドウでは、フィーチャの属性を追加してからフィーチャを作成することができます。 まず、横断歩道と交通信号のある交差点用のフィーチャを作成します。
- [Type] で [Null] をクリックします。 「Crossing/Traffic Lights」と入力して Enter を押します。

追加する各ポイントでは、この情報がポイントの属性データに自動的に追加されます。 これで、前述の交差点用のポイントをマップに追加する準備が整いました。
注意:
これ以降の手順にある編集ワークフローがうまくいかない場合は、このワークフローをスキップして、あらかじめ用意された完成版の交差点フィーチャクラスを使用できます。 [カタログ] ウィンドウで、[tactile_map.gdb] を展開します。 [Points_of_Interest_Improved] を右クリックし、[現在のマップに追加] を選択します。 このセクションの後の方で [Intersections] レイヤーをシンボル表示するのと同じ方法で、このフィーチャクラスをシンボル表示できます。
- マップ上で、横断歩道と交通信号の両方のシンボルがある 8 つの交差点のそれぞれについて、その中心をクリックしてポイントを追加します。

ヒント:
交差点の追加時に操作を誤った場合は、[クイック アクセス ツールバー] にある [元に戻す] ボタンをクリックするか、[元に戻す] のキーボード ショートカットである Ctrl + Z を使用することにより、その交差点を削除できます。
次に、横断歩道のみがある交差点用のポイントを追加します。
- [フィーチャ作成] ウィンドウで、[Type] の横にある [Crossing/Traffic Lights] をクリックして編集します。 「Crossing」と入力して Enter を押します。

- マップ上で、横断歩道シンボルのみがある 6 つの交差点のそれぞれについて、その中心をクリックしてポイントを追加します。

これで、各交差点に対して適切な属性情報を持つポイントを追加しました。
- [フィーチャ作成] ウィンドウを閉じます。 マップ下部の [現在選択されているすべてのフィーチャを選択解除] ボタンをクリックします。
- リボンの [編集の管理] グループで [保存] をクリックします。 [編集の保存] ウィンドウで、[はい] をクリックします。
交差点のシンボル表示
次に、それぞれの交差点タイプのシンボルを変更します。 現時点では、すべての交差点のシンボルが同じであるため、シンボルのタイプを変更します。
- [コンテンツ] ウィンドウで [Intersections] を右クリックし、[シンボル] を選択します。
- [シンボル] ウィンドウの [プライマリ シンボル] で、[個別値] を選択します。

シンボルが変更され、指定したフィールドの個別値に個別値シンボルが割り当てられるようになります。 デフォルトでは、[Type] がフィールドとして選択されます。
- [すべての値を追加] ボタンをクリックします。

[Crossing] と [Crossing/Traffic Lights] の 2 つの値が追加されます。 また、[その他の値すべて] の値もあります。 これは不要であるため削除します。
- [その他の値すべて] を右クリックし、[削除] を選択します。

次に、それぞれの交差点タイプのシンボルを変更します。
- [Crossing] シンボルをクリックします。 シンボルのギャラリーで、[Crossing] をクリックします。
- [コンテンツ] ウィンドウで、[Crossing/Traffic Lights] のシンボルをクリックします。
- [シンボル] ウィンドウで、シンボルのギャラリーの [Traffic Lights/Crossing] をクリックします。

交差点の両方のタイプに個別値シンボルが割り当てられます。 元の [Points of Interest] レイヤーを削除します。
- [シンボル] ウィンドウを閉じます。 [コンテンツ] ウィンドウで、[Points of Interest] を右クリックし、[削除] を選択します。
マップ上で、横断歩道シンボル、または横断歩道と交通信号を表す統合シンボルのいずれか 1 つのシンボルのみが各交差点に表示されます。

公園の歩道用の枠の作成
公園の歩道は、下に草地シンボルがあるために読みづらい状態です。 歩道を周囲のフィーチャから見分けやすくするために、「枠」と呼ばれる白いアウトライン (コンフォート ホワイトとも言います) を歩道に追加します。 枠により視覚的な読みやすさが改善されますが、触地図では触覚で観察できることに限界があるため、枠は特に重要です。
注意:
触地図のカートグラフィーにおける考慮事項の詳細については、Tactile Mapping: Cartography for People with Visual Impairments の第 3 章から第 7 章までをご参照ください。
道路レイヤー全体に枠を追加することもできますが、このマップの場合、その解決策は適切ではありません。 道路脇の歩道は周囲の建物や公園に近接していることが多いため、枠を追加すると、それらのフィーチャの境界線がぼやけます。
代わりに、枠を作成する、公園内の歩道を選択して、それらを新しいフィーチャクラスに抽出します。 その後、それらの歩道に対してのみ、枠を追加します。 歩道を選択しやすくするために、マップ上の他のレイヤーを選択できないようにします。
- [コンテンツ] ウィンドウで、[選択状態別にリスト] ボタンをクリックします。

マップ上のレイヤーと、レイヤーが選択可能かどうかを示すチェックボックスが表示されます。 デフォルトでは、すべてのレイヤーが選択可能です。
- [Roads] を除くすべてのレイヤーをオフにします。

これで、道路のみが選択可能になりました。
- リボンの [マップ] タブをクリックします。 [選択] グループの [選択] ボタンをクリックします。

- マップ上で、Shift を押しながら Murrow Park 内の各歩道フィーチャをクリックします。

ヒント:
Murrow Park の外部にある歩道を誤って選択した場合、Ctrl を押しながらその歩道をクリックして選択を解除します。
マップの範囲の北西にも公園があります。 その歩道も選択します。
- Shift を押し続けながら、マップの範囲の北西にある公園内の歩道を選択します。

注意:
このワークフローのいずれかの時点でマップを画面移動または拡大表示している場合、北西にある公園が表示されないか、デフォルトのマップの範囲の外側にある他の歩道が表示される可能性があります。 デフォルトのマップの範囲に戻るには、リボンの [マップ] タブをクリックします。 [ナビゲーション] グループで、[ブックマーク] をクリックして [デフォルトの範囲] を選択します。
両方の公園の歩道が選択されました。 [コンテンツ] ウィンドウによると、選択したフィーチャは合計で 9 個あります。 (個数が少し異なる場合でも、公園のすべての歩道が選択されていれば問題ありません。)

選択したフィーチャを新規フィーチャクラスにエクスポートします。
- [コンテンツ] ウィンドウで、[Roads] を右クリックし、[データ] にポインターを合わせて [フィーチャのエクスポート] を選択します。

[フィーチャのエクスポート] ウィンドウが表示されます。 デフォルトでは、選択したフィーチャのみがエクスポートされます。
- [出力フィーチャクラス] のテキストを削除し、「Park_Footpaths」と入力します。

- [OK] をクリックします。
新しいフィーチャクラスが作成され、マップに追加されます。 ただし、[Roads] レイヤーとオーバーラップしているため、現時点では見えない状態です。
ヒント:
正しいフィーチャを選択できない場合は、あらかじめ用意されたフィーチャクラスを代わりに使用できます。 [カタログ] ウィンドウで、[tactile_map.gdb] を展開します。 [Footpaths_Exported] を右クリックし、[現在のマップに追加] を選択します。
- マップ下部の [現在選択されているすべてのフィーチャを選択解除] をクリックします。 リボンで、[ナビゲーション] グループの [マップ操作] ボタンをクリックします。

これで、通常のナビゲーションを行えるようになりました。 公園の歩道のみのフィーチャクラスを作成したので、それに対応する枠を作成します。
枠の追加には次の 2 つの方法があります。 1 つ目は、シンボルを、歩道シンボルと枠の両方を含むシンボルに変更することです。 この方法は短時間でできますが、複数の道路フィーチャが交差している場合、各フィーチャの枠が他のフィーチャの歩道シンボルとオーバーラップするため、読みやすさが低下します。 ここでは、2 つ目の方法で枠を作成します。この方法では、公園の歩道レイヤーをコピーし、枠を使用してそのコピーをシンボル表示します。
- [コンテンツ] ウィンドウで [描画順にリスト] ボタンをクリックします。

- [コンテンツ] ウィンドウで、[Park_Footpaths] を右クリックし、[コピー] を選択します。
- [マップ] を右クリックし、[貼り付け] を選択します。

公園の歩道のコピーがマップに追加されます。 続行する前に、元のレイヤーと混同しないように、コピーの名前を変更します。
- [Park_Footpaths] のコピーをクリックし、名前を編集可能にします。 名前を「Park Footpaths Casing」に変更します。
また、枠が道路シンボルの上を覆わず、下に表示されるようにします。
- [Park Footpaths Casing] レイヤーを [Roads] レイヤーの下にドラッグします。

最後に、このレイヤーをシンボル表示して、枠シンボルを使用するようにします。
- [Park Footpaths Casing] で、[Footpath] シンボルをクリックします。 [シンボル] ウィンドウのギャラリーで、[Footpath (Casing)] をクリックします。

マップ上で、公園の歩道に白の境界が描画され、歩道が草地シンボルとはっきり区別されるようになりました。

注意:
このマップでは、公園の歩道のみに、周囲のフィーチャと見分けるための枠が必要でした。 独自の対象地域の触地図を作成する際に、読みやすさのため、他のフィーチャに枠が必要となる場合があります。 大体の目安として、枠の幅は周囲のシンボルの幅の 3 倍に設定することをおすすめします。 たとえば、幅 1 px の黒いラインには 3 px の枠を設定してください。
道路と歩道の統合
読みやすさの問題として最後に取り組むのは、道路脇の歩道に関するものです。 これらの歩道は一般的に、車道沿いの歩行者通路を示します。 その位置関係が原因で、シンボル表示すると建物や公園の境界に接することが多く、見分けることが難しくなります。
このマップでは、Murrow Park の周囲にあるすべての道路の両側に歩道があるため、道路と歩道のシンボルを統合することで読みやすさの問題に対処できます。 道路から一定距離の場所に歩道を描画することで、歩道がマップ上の他のフィーチャと交差しなくなります。
注意:
この解決策は、すべての道路の両側に歩道があるとは限らない触地図などではうまくいきません。 他のマップでこの問題に対処する 1 つの方法として、(公園の歩道で実行したのと同様に) 歩道のある道路を選択し、それらを新しいフィーチャクラスに抽出し、適宜シンボル表示するという方法が考えられます。
- [コンテンツ] ウィンドウで [Roads] を右クリックし、[シンボル] を選択します。
まず、現在の歩道シンボルをオフにします。 公園の歩道はすでにエクスポートしたため、[Roads] レイヤーの歩道をオフにすると、道路脇の歩道のみがオフになります。
注意:
マップの南西隅に、公園内にも道路脇にもない歩道がいくつかあります。 これらの歩道もオフになります。 これらの歩道を選択して新しいフィーチャクラスに抽出することで、マップ上に表示したままにすることもできますが、このチュートリアルではオフにします。
- [シンボル] ウィンドウで、[Footpath] シンボルをオフにします。

これで、マップ上には公園の歩道のみが表示されます。公園の歩道は別のレイヤーにエクスポートされたためです。 [Roads] レイヤーのすべての歩道はオフになっています。
次に、他の道路シンボルを変更して、道路と歩道を示す統合シンボルを使用します。
- [Motorway] シンボルをクリックします。
- シンボル ギャラリーで、[Motorway/Footpath] をクリックします。

- [コンテンツ] ウィンドウの [Roads] で、[Secondary] シンボルをクリックします。
- [シンボル] ウィンドウのギャラリーで、[Secondary/Footpath] をクリックします。
- [Tertiary] シンボルを [Tertiary/Footpath] に変更します。
マップ上で、すべての道路のシンボルが、道路と両側の歩道を示すシンボルになりました。

歩道シンボルが建物シンボルや草地シンボルと近いところもまだ一部残っていますが、マップの読みやすさは大きく改善されました。
ワークフローの途中でマップを別の場所に移動した場合は、デフォルトの範囲に戻します。
- リボンの [ナビゲーション] グループで、[ブックマーク] をクリックします。 [デフォルトの範囲] ブックマークを選択します。

- [シンボル] ウィンドウを閉じます。 プロジェクトを保存します。
ここでは、マップに複数の変更を加えて、視覚障害のある人々向けに読みやすさを改善しました。 読みやすさを改善するためのワークフローは、触地図の対象地域によって異なることを忘れないようにしてください。 この Murrow Park のマップでの解決策は、他のマップには適切でない場合もあります。 触地図を作成する際は、そのマップ特有の課題を考慮してください。 触地図の読みやすさを改善するためには、地図製作上の工夫が必要になることもあります。
レイアウトの作成
触地図は、触って探索できるように、印刷することが想定されています。 触地図を作成する方法はさまざまありますが、一般的な方法は、標準的なレーザー プリンターを使用して立体コピー紙に印刷するものです。 その後、マップは温風送風機に似た装置に通され、紙が均等に加熱されます。 プリンターの炭素ベースの色が紙と反応して膨らみ、マップに触感を与える立体的な表面形状が作り出されます。 黒などの暗い色には炭素が多く含まれており、より顕著な触感効果をもたらします。
注意:
触地図がどのように印刷されるか、さらに触地図を作成するための代替媒体の詳細については、Tactile Mapping: Cartography for People with Visual Impairments の第 10 章をご参照ください。
印刷用にマップを準備するために、レイアウトを作成します。 視覚障害のある人にマップを読みやすくしたのと同様に、レイアウトも読みやすくなるように設計します。 一からレイアウトを作成するのではなく、用意されたレイアウト ファイルをダウンロードします。 このレイアウトは、Murrow Park の触地図だけでなく、あらゆる対象地域の触地図にも使用できます。
マップのレイアウトの作成
マップに使用するレイアウト ファイルをダウンロードし、プロジェクトにインポートします。
注意:
このチュートリアルでは、レイアウトを一から作成する方法については説明しません。 レイアウトの作成方法については、ArcGIS Pro でのレイアウトの設計シリーズをご参照ください。
- Tactile_layout.pagx ファイルをダウンロードします。
- ArcGIS Pro のリボンで、[挿入] タブをクリックします。 [プロジェクト] グループで、[新しいレイアウト] をクリックします。

- ドロップダウン メニューの下部で [レイアウト ファイルのインポート] をクリックします。

ファイルは、ダウンロードしたばかりなので最初は表示されない可能性があります。そのため、ウィンドウを更新して確認してください。
- [インポート] ウィンドウで、レイアウト ファイルをダウンロードした場所を参照します。 [更新] ボタンをクリックします。

- [Tactile_layout.pagx] をダブルクリックします。
レイアウトがインポートされます。

このレイアウトには自分のマップは含まれていません。 点字と印刷の両方でテキストが表示された縮尺記号、方位記号、タイトル用のスペースがあります。 本当に必要なもの以外はすべてマップ レイアウトから削除されています。 このレイアウトには凡例もありません。触地図の凡例を作成する方法については、後で詳しく説明します。
縮尺記号の印刷文字は赤色であるため、マップが加熱されても文字は膨らみません。赤インクに炭素がほとんど含まれていないためです。
注意:
点字テキストが正しく表示されない場合は、チュートリアルの始めに [Braille Dedicon basis 24pt NL6Dots v02] フォントをダウンロードしてインストールしたことを確認してください。
次に、レイアウトに自分のマップを挿入します。
- リボンの [マップ フレーム] グループで [マップ フレーム] をクリックし、[マップ] (サムネイルとして触地図が表示されているマップ) を選択します。

- レイアウト上で、レイアウトの大部分を覆うライト グレーのボックスに一致するボックスを描画します。
マップ フレームがレイアウトに追加されます。

ヒント:
マップ フレームのシェープに満足できない場合は、マップ フレームの辺と角にあるハンドルをドラッグして調整することができます。
タイトルの追加
次に、マップのタイトルを追加します。
- リボンの [グラフィックスとテキスト] グループで、[ダイナミック テキスト] をクリックします。

- ドロップダウン メニューで、[レイアウト] セクションまでスクロールし、[タイトル] をクリックします。

- レイアウト上で、レイアウト上部の空いたスペースにボックスを描画します。

- デフォルトのタイトル テキストをダブルクリックします。
テキストを編集するためのオプションを含む [エレメント] ウィンドウが表示されます。
- [エレメント] ウィンドウの [テキスト] で、既存のテキストを削除し、「Murrow Park (World Bank)」と入力します。

タイトルは印刷になっています。 点字に変換して大きくします。
- [テキスト シンボル] をクリックします。

- [表示設定] の [フォント名] で、[Braille Dedicon based 24pt NL6Dots] を選択します。 [サイズ] に「24」pt と入力します。

注意:
点字のサイズは国際標準に基づいており、常に同じサイズです。 詳細については、Braille Authority of North America による Size and Spacing of Braille Characters をご参照ください。
- [エレメント] ウィンドウの下部にある [適用] をクリックします。
レイアウト上で、テキストが点字に変わります。

視覚障害のない人向けに、小さな印字の別のタイトルを追加します。
- リボンの [グラフィックスとテキスト] グループで、[ダイナミック テキスト] をクリックします。 [レイアウト] で [タイトル] をクリックします。
- レイアウト上で、点字タイトルの下の空いたスペースに小さなタイトルを描きます。

- [エレメント] ウィンドウの [テキスト] で、既存のテキストを削除し、「Murrow Park (World Bank)」と入力します。
フォントやサイズを変更する必要はありませんが、印刷したときに印刷タイトルが浮き上がらないように、テキストの色を赤に変更します。
- [テキスト シンボル] をクリックします。 [色] で [マーズ レッド] を選択します。
ヒント:
カラー パレットで色の名前を表示するには、そこにポインターを合わせます。

- [適用] をクリックします。
マップに、点字と印刷の両方のタイトルが入りました。

縮尺記号と方位記号は調整の必要がありません。 これらは 1:2,000 のマップの範囲に対応するように作成されています。 触覚シンボルのサイズは固定されており、読みやすさを維持するために、他の触地図でもこの範囲を使用することが推奨されます。 異なる範囲の触地図を作成する場合は、一致するように、縮尺記号テキストを編集する必要があります。
凡例のレイアウトの作成
触地図では、凡例は別のページに示されます。 この決定は触覚シンボルのサイズ特性によるものです。 シンボルを確実に認識できるようにするには、サイズを常に同じにする必要があるため、凡例は比較的大きくなければなりません。
標準化された凡例形式のレイアウト ファイルをダウンロードします。
- Tactile_legend.pagx ファイルをダウンロードします。
- ArcGIS Pro のリボンで、[挿入] タブをクリックします。 [プロジェクト] グループで、[新しいレイアウト] をクリックします。
- ドロップダウン メニューの下部で [レイアウト ファイルのインポート] をクリックします。
- [インポート] ウィンドウで、レイアウト ファイルをダウンロードした場所を参照します。 [更新] ボタンをクリックし、[Tactile_legend.pagx] をダブルクリックします。
レイアウトがインポートされます。

凡例には、スタイル ファイルに含まれているすべてのシンボルが表示されます。 これらのシンボルの中には、森林や水のシンボルなど、Murrow Park の触地図では使用されていないものもあります。 必要に応じて凡例からこれらのシンボルを削除することもできますが、このチュートリアルでは凡例を変更しません。
- プロジェクトを保存します。
触地図が完成し、印刷する準備が整いました。 触地図を印刷するには、特殊な立体コピー紙と機器が必要なため、このチュートリアルではマップの印刷は想定していません。
注意:
触地図を立体コピー紙に印刷する適切な機器がある場合は、リボンの [共有] タブをクリックしてレイアウトを印刷できます。 [出力] グループで、[レイアウトの印刷] をクリックします。 [レイアウトの印刷] ウィンドウで、プリンターに適したパラメーターを選択し、[印刷] をクリックします。 マップ レイアウトと凡例レイアウトを別々に印刷する必要があることに留意してください。
このチュートリアルでは、触地図を作成するための基本を学びました。 アンカー ポイントを作成し、触覚認識用に設計された標準化シンボルを使用してフィーチャをシンボル化しました。 次に、マップの可読性に関していくつか改善を行いました。 最後に、マップと凡例のレイアウトを作成しました。 チュートリアル全体を通じて行った決定はすべて、視覚障害のある人がマップにアクセスできるようにすることを目的としたものでした。
ArcGIS Living Atlas の OpenStreetMap データを使用し、このチュートリアルのワークフローに従うことで、世界中ほぼ至る所の触地図を作成できます。 対象地域に応じて、マップにはさまざまな種類のフィーチャ (水場や公共交通機関の停留所など) が含まれ、可読性を向上させるためにさまざまな変更が必要になります。 視覚障害のある人の空間認識がより容易になるように、身近なエリアの触地図を作ってみることをおすすめします。
他のチュートリアルについては、チュートリアル ギャラリーをご覧ください。
