Accéder aux données photogrammétriques
Le Service d'évaluation de la ville de Pleasanton vous a donné accès aux produits d'imagerie aérienne de Nearmap et aux emprises des bâtiments d'une sous-division à la base de Pleasanton Ridge. Après avoir téléchargé ces données, vous les ajoutez à un projet ArcGIS Pro qui fait partie de la solution Bâtiments 3D. Ensemble, ils jetteront les bases de la création d'un modèle 3D de cette communauté.
Acquérir les données et le projet
Vous allez d’abord télécharger et décompresser les données Nearmap pour Pleasanton. Vous téléchargerez ensuite un projet ArcGIS Pro avec la procédure de génération de modèles 3D.
- Téléchargez le fichier Pleasanton.zip. Extrayez le fichier dans un emplacement approprié de votre ordinateur.
Ensuite, vous allez télécharger un projet ArcGIS Pro depuis ArcGIS Solutions, qui regroupe des applications, des cartes et des processus spécialisés. Vous utiliserez la solution Bâtiments 3D, qui est configurée pour la cartographie des bâtiments 3D.
- Connectez-vous à votre compte d’organisation ArcGIS.
Remarque :
Si vous ne disposez pas d’un compte d’organisation, consultez les options disponibles pour accéder aux logiciels.
- Sur le ruban, cliquez sur le bouton Applications et sélectionnez Solutions.

Une bibliothèque de solutions apparaît.
- Dans la barre de recherche, saisissez Bâtiments 3D.
- Dans la liste de résultats, cliquez sur la solution Bâtiments 3D.

Une page contenant des informations supplémentaires sur la solution s’affiche. D’après cette page, cette solution peut être utilisée pour développer un jeu standard de couches 3D et pour visualiser une communauté de manière immersive.
- Cliquez sur Deploy (Déployer).

Pour déployer une solution, vous devez lui attribuer un nom unique.
- Dans la fenêtre Deploy 3D Buildings (Déployer Bâtiments 3D), pour Solution name (Nom de la solution), saisissez Bâtiments 3D et ajoutez votre nom ou vos initiales pour rendre ce nom unique. Cliquez sur Deploy (Déployer).
La solution est déployée. Vous accédez à la page de votre déploiement, qui répertorie les éléments que vous avez ajoutés à celui-ci. Le déploiement contient un élément, un modèle d’application bureautique qui peut être ouvert dans ArcGIS Pro.
- Sous Contents (Contenu), développez Desktop Application Template (1) (Modèle d’application bureautique [1]). Cliquez sur 3DBuildings.

La page de détails 3DBuildings, qui présente des informations supplémentaires sur l’élément, s’affiche. Vous allez télécharger l’élément pour pouvoir l’utiliser dans ArcGIS Pro.
- Cliquez sur le bouton Download (Télécharger).

Un dossier compressé intitulé 3DBuildings est téléchargé dans l’emplacement de téléchargement par défaut de votre ordinateur.
- Extrayez le fichier 3DBuildings .zip dans un emplacement approprié de votre ordinateur.
Remarque :
Veillez à ce que le chemin d’accès au dossier 3DBuildings ne contienne aucun fichier avec des espaces. La présence d’espace dans le chemin d’accès entraînerait ultérieurement une erreur dans le processus.
Ajouter des données au projet
Maintenant que vous disposez des données requises de la ville et du projet ArcGIS Pro de la solution, vous allez ajouter les données de la ville à la scène ou à la carte 3D de la solution Bâtiments 3D.
- Ouvrez le dossier 3DBuildings et double-cliquez sur le fichier de projet ArcGIS 3DBuildings (.aprx) pour l’ouvrir dans ArcGIS Pro. À l’invite, connectez-vous à votre compte ArcGIS.
Remarque :
Si vous n’avez pas accès à ArcGIS Pro ou ne disposez pas d’un compte d’organisation ArcGIS, consultez les options disponibles pour accéder aux logiciels.
Le projet s’ouvre, montrant une scène 3D par défaut. Vous allez ajouter les données Pleasanton à cette scène.
- Sur le ruban, cliquez sur l’onglet Map (Carte). Dans le groupe Layer (Couche), cliquez sur le bouton Add Data (Ajouter des données).

La fenêtre Add Data (Ajouter des données) s’affiche.
- Accédez à l’emplacement dans lequel vous avez extrait le dossier Pleasanton. Ouvrez le dossier Pleasanton, puis la géodatabase Pleasanton.

Vous allez ajouter les jeux de données AI_Buildings, DSM (MNS) et DTM (MNT) à la scène.
- Appuyez sur la touche Ctrl et sélectionnez les jeux de données AI_Buildings (AI_Buildings), DSM (MNS) et DTM (MNT). Cliquez sur OK.
Les couches sont ajoutées à la scène.

Remarque :
La couche de bâtiments présente une symbologie aléatoire. Sa couleur peut différer de celle présentée dans l’image de l’exemple. La couleur de la couche n’affecte pas le processus.
La couche surfacique AI_Buildings (AI_Buildings) représente les emprises des bâtiments qui proviennent des algorithmes d'apprentissage automatique et d'intelligence artificielle de Nearmap.
La couche raster DSM (MNS) correspond à un modèle numérique de surface. Chaque pixel de ce raster représente l'altitude du terrain, ainsi que les entités au-dessus du sol, telles que les bâtiment, la végétation, les tours et autres infrastructures.
La couche raster DTM (MNT) correspond à un modèle numérique de terrain. Elle est également appelée modèle numérique d'élévation (MNE). Chaque pixel représente l'altitude de la Terre nue. Elle n'inclut pas l'altitude des entités du paysage, telles que les arbres ou les bâtiments.
Les rasters DSM (MNS) et DTM (MNT) possèdent une résolution de 12 pouces. En d'autres termes, chaque pixel représente une surface de la Terre de 12 pouces par 12 pouces. Lorsque vous utilisez des rasters, il est généralement recommandé d'en utiliser de même résolution.
Remarque :
Si vous êtes un abonné Nearmap et souhaitez utiliser vos propres données, utilisez l’outil Exportation 3D de MapBrowser pour extraire le MNS et le MNT de la zone qui vous intéresse. Le contenu de l’IA est accessible via l’API et les livraisons hors ligne. Pour en savoir plus sur l’accès aux propriétés de l’IA Nearmap, consultez la rubrique Accès au contenu de l’IA
Enfin, vous allez renommer la couche AI_Buildings (AI_Buildings).
- Dans la fenêtre Contents (Contenu), cliquez sur la couche AI_Buildings pour la sélectionner.
- Appuyez sur la touche F2. Saisissez Emprises de bâtiments, puis appuyez sur Entrée.

- Dans Quick Access Toolbar (Barre d’outils Accès rapide), cliquez sur le bouton Save Project (Enregistrer le projet).

Maintenant que les données ont été téléchargées et ajoutées à la scène, vous êtes prêt à commencer à traiter les bâtiments.
Générer des bâtiments 3D
Le projet ArcGIS Pro que vous avez téléchargé inclut une série de tâches pour vous aider à générer des modèles 3D à partir de vos jeux de données. Vous allez utiliser vos trois couches et ces tâches pour créer les bâtiments 3D de Pleasanton. Vous allez commencer par créer un MNSn, qui sera nécessaire pour donner de la hauteur à vos emprises de bâtiments, ainsi qu’un toit de forme appropriée.
Créer un MNSn
Un MNSn (modèle numérique de surface normalisé) est créé lorsqu’un MNT est soustrait d’un MNS. Il en résulte un raster d'altitude qui représente les altitudes des entités au niveau du sol, ainsi que leur hauteur. Vous utiliserez une fonction raster pour créer un MNSn.
- Dans le ruban, cliquez sur l’onglet Imagery (Imagerie). Dans le groupe Analysis (Analyse), cliquez sur le bouton Raster Functions (Fonctions raster).

La fenêtre Raster Functions (Fonctions raster) s’ouvre.
- Dans la fenêtre Raster Functions (Fonctions raster), développez Math (Mathématiques) et cliquez sur Minus (Soustraction).

La fonction raster Minus (Soustraction) soustrait un jeu de données raster d’un autre.
- Pour Raster, sélectionnez DSM (MNS). Pour Raster2, sélectionnez DTM (MNT).

Avant d’exécuter la fonction, vous allez vous assurer qu’elle est traitée avec le type de sortie en pixel approprié. Ce paramètre détermine la plage de valeurs qu'un fichier raster particulier peut stocker. Vous allez utiliser 32 Bit Float (Virgule flottante 32 bits) pour que les décimales de votre raster en sortie ne soient pas perdues.
- Cliquez sur l’onglet Général.

- Pour Output Pixel Type (Type de pixel en sortie), sélectionnez 32 Bit Float (virgule flottante 32 bits).

- Au bas de la fenêtre, cliquez sur Create new layer (Créer une nouvelle couche).
Le raster Minus_DSM_DTM est ajouté à la carte.

- Fermez la fenêtre Raster Functions (Fonctions raster).
- Renommez la couche Minus_DSM_DTM (Minus_DSM_DTM) en nDSM (MNSn).
Vous allez modifier la symbologie de la couche afin de mieux observer les données.
- Dans la fenêtre Contents (Contenu), pour nDSM (MNSn), cliquez avec le bouton droit sur le symbole. Cliquez sur le menu déroulant et cochez la case en regard de Show names (Afficher les noms).

- Cliquez sur le menu déroulant et sélectionnez le symbole Elevation #1 (Élévation 1) symbol.

La symbologie de la couche est mise à jour sur la carte. Pour que cette symbologie soit plus claire, vous allez modifier le type d’étirement. Le type d’étirement détermine l’histogramme utilisé lors de la représentation des couleurs d’un raster sur la carte. L'utilisation du type d'étirement Histogram Equalize (Égaliser l’histogramme) permet d'améliorer l'affichage des données d'altitude dans la scène.
- Sur le ruban, cliquez sur l’onglet Raster Layer (Couche raster). Dans le groupe Rendering (Rendu), cliquez sur le menu déroulant Stretch Type (Type d’étirement) et sélectionnez Histogram Equalize (Égaliser l’histogramme).

La couche nDSM (MNSn) est rendue avec le nouveau type d’étirement. Davantage de détails sont visibles dans le raster.

Avec le nDSM (MNSn) créé, vous pouvez commencer à utiliser les emprises de bâtiments.
Traiter les emprises de bâtiments
Ensuite, vous allez utiliser une tâche incluse dans la solution pour découper le raster MNS en fonction de chaque emprise de bâtiment. Vous utiliserez ensuite l’élévation pour segmenter le toit. En conséquence, chaque emprise de bâtiment sera sous-divisée en fonction de l’orientation des différentes parties du toit.
- Dans la fenêtre Catalog (Catalogue), développez Tasks (Tâches) et double-cliquez sur 3D Buildings (Bâtiments 3D).
Remarque :
Si vous ne voyez pas la fenêtre Catalog (Catalogue), sur le ruban, cliquez sur l’onglet View (Vue). Dans le groupe Windows (Fenêtres), cliquez sur Catalog Pane (Fenêtre Catalogue).

La fenêtre Tasks (Tâches) apparaît. La solution Bâtiments 3D inclut de nombreuses tâches, mais pour le projet de la ville, vous allez vous intéresser au groupe de tâches Publish buildings (Publier des bâtiments).
Remarque :
Si une fenêtre apparaît, vous demandant de confirmer que vous souhaitez exécuter un code de boîte à outils, cliquez sur Yes (Oui).
- Dans la fenêtre Tasks (Tâches), développez Create and Publish 3D Buildings (Créer et publier des bâtiments 3D). Double-cliquez sur Preprocess Building Footprints (Prétraiter les emprises de bâtiments).

La première étape de la tâche est Split building footprints using features (Fractionner les emprises de bâtiments à l’aide d’entités). Vous allez ignorer cette étape.
- En bas de la fenêtre, cliquez sur Skip (Ignorer).

Vous allez utiliser l'étape de tâche Segment building footprints using elevation (Segmenter les emprises de bâtiments à l'aide de l'altitude). Cette étape va donner de la hauteur à vos emprises de bâtiments et les répartir par sections de toiture.
- Pour Building Footprints (Emprises de bâtiments), sélectionnezBuilding Footprints (Emprises de bâtiments). Pour Elevation Surface (DSM) (Surface d’altitude (MNS)), sélectionnez DSM (MNS).

Ensuite, vous allez définir le détail spectral de l’outil, ou le niveau d’importance octroyé aux différences de hauteur dans votre MNS. Par exemple, dans un centre-ville avec de grands bâtiments dotés de nombreux pans de toit à des hauteurs différentes, si un détail spectral inférieur est utilisé, des segments ne sont créés que pour les changements importants d’élévation. Inversement, les logements en rangée avec des différences de hauteur plus faibles entre les bâtiments peuvent nécessiter un détail spectral supérieur pour une segmentation complète. Les valeurs correctes sont comprises entre 1.0 et 20.0. La valeur par défaut est 13
- Pour Spectral Detail (Détail spectral), vérifiez que la valeur est 13.
Remarque :
Pour ce paramètre et ceux qui suivent, il est conseillé d'utiliser la valeur par défaut. En fonction de vos propres jeux de données, vous pouvez envisager d'essayer différentes valeurs jusqu'à obtenir les résultats souhaités.
Ensuite, vous allez définir le détail spatial de l’outil, ou le niveau d’importance octroyé à la proximité des entités dans votre MNS. Par exemple, pour segmenter des bâtiments d'architecture complexe avec un grand nombre de pans plus petits, il est recommandé d'utiliser un détail spatial supérieur. Pour lisser les variations qui n'ont pas besoin d'être représentées, telles que les unités de climatisation ou les voitures dans un garage, vous devez utiliser un détail spatial inférieur. Les valeurs correctes sont comprises entre 1.0 et 20.0. La valeur par défaut est 13
- Pour Spatial Detail (Détail spatial), vérifiez que la valeur est 13.
Vous allez maintenant définir la taille minimale de segment. Ce paramètre contrôle la taille minimale d'un segment potentiel en pixels. Si un segment potentiel est inférieur au seuil défini, ce segment est fusionné avec un segment voisin.
- Pour Minimum Segment Size (In Pixels) (Taille minimale de segment [en pixels]), vérifiez que la valeur est 555.

Vous allez à présent définir la tolérance de régularisation, à savoir la distance maximale d’ajustement des polygones de segmentation pour régulariser la géométrie en angles droits et diagonales. Avec les rasters de surface haute résolution, il est recommandé de définir une tolérance de régularisation comprise entre cinq et 10 fois la taille des pixels pour lisser toute rigidité des pixels tout en conservant les détails des pixels haute résolution.
- Pour Regularization Tolerance (Tolérance de régularisation), pour le premier paramètre, saisissez 2. Assurez-vous que le second paramètre est défini sur Meters (Mètres).

- Pour Output Segmented Buildings (Bâtiments segmentés en sortie), supprimez le texte existant et saisissez Footprints (Emprises).

Remarque :
Lorsque l’outil est exécuté, _segmented est ajouté automatiquement à la fin du nom en sortie.
- Cliquez sur Run (Exécuter).
Remarque :
L’exécution de l'outil peut prendre plusieurs minutes, selon les performances matérielles de votre ordinateur.
Maintenant que les emprises ont été traitées, vous pouvez les utiliser pour créer des structures 3D.
- Cliquez sur Finish (Terminer).

Créer des bâtiments 3D
Maintenant que vous disposez d'un MNSn et d'emprises de bâtiments segmentées, vous êtes prêt à créer des modèles 3D des bâtiments. Vous allez utiliser une autre tâche pour faciliter ce traitement.
En fonction des données que vous avez entrées, vous allez créer des bâtiments avec un niveau de détail de 2 (LOD2). Le niveau de détail fait référence à la complexité géométrique de vos modèles 3D. Il existe quatre classifications de niveau de détail, comprises entre LOD0 (la moins détaillée) et LOD3 (la plus détaillée) :
- LOD0 est un polygone plat sans hauteur ou caractéristique de segmentation.
- LOD1 est un polygone 3D contenant des caractéristiques de hauteur.
- LOD2 est un polygone 3D avec des formes de toit.
- LOD3 est un polygone 3D avec des formes de toit et des détails relatifs à la façade de la structure, tels que les fenêtres, les portes, etc.

Un niveau de détail n'est pas nécessairement meilleur qu'un autre, mais vous devez toujours essayer d'utiliser un niveau de détail adapté aux besoins d'un projet. Par exemple, une personne qui crée une vue réaliste à l'échelle des rues d'une ville peut utiliser LOD3. Pour les besoins de la ville de Pleasanton, le niveau de détail LOD2 pour les bâtiments convient pour évaluer la hauteur des bâtiments et classer les caractéristiques des toits.
- Dans la fenêtre Tasks (Tâches), double-cliquez sur Create Buildings (Créer des bâtiments).

La première étape de cette tâche, Extract roof form information (Extraire des informations de forme de toit), va déterminer la forme de toit de chaque bâtiment en fonction des jeux de données créés ou obtenus précédemment.
- Saisissez l’un des paramètres suivants :
- Pour Buildings (Bâtiments), sélectionnez Footprints_segmented (Footprints_segmented).
- Pour Elevation Surface (DSM) (Surface d’altitude (MNS)), sélectionnez DSM (MNS).
- Pour Ground Elevation Surface (DTM) (Surface d’élévation du sol [MNT]), sélectionnez DTM (MNT).
- Pour Normalized Elevation Surface (nDSM) (Surface d’élévation normalisée [MNSn]), sélectionnez nDSM (MNSn).
- Pour Output Building Polygons (Polygones représentant des bâtiments en sortie), saisissez Buildings_LOD2.

Remarque :
Lorsque l'outil est exécuté, _roofform (_roofform) est ajouté automatiquement à la fin du nom du nouveau jeu de données.
- Développez RoofForm (RoofForm).

Lors du traitement de chaque bâtiment, les paramètres RoofForm déterminent si un toit est considéré comme en pente ou plat. Vous allez utiliser les valeurs par défaut de ces paramètres.
- Cliquez sur Run (Exécuter).
Remarque :
L’exécution de l'outil peut prendre plusieurs minutes, selon les performances matérielles de votre ordinateur.
- Une fois l’exécution de l’outil terminée, cliquez sur Next Step (Étape suivante).

La prochaine étape de la tâche apparaît. Cette étape consiste à appliquer la symbologie 3D à la couche de bâtiments en sortie que vous venez de créer. Les étapes de certaines tâches impliquent l’exécution d’outils et d’autres tâches vous invitent à suivre vos propres étapes. Dans ce cas, vous allez symboliser les bâtiments vous-même.
Par défaut, la symbologie 3D a été appliquée à la couche. Toutefois, les façades et les toits des bâtiments sont blancs, ce qui ne met pas en évidence les formes des toits. Vous allez modifier les couleurs des symboles.
- Au bas de la fenêtre Tasks (Tâches), cliquez sur l’onglet Contents (Contenu).

- Dans la fenêtre Contents (Contenu), pour la couche Buildings_LOD2_roofform, cliquez sur le symbole.

La fenêtre Symbology (Symbologie) s’ouvre et affiche une bibliothèque de symboles. Vous allez utiliser un symbole d’un paquetage de règles inclus dans la solution.
- Dans la fenêtre Symbology (Symbologie), cliquez sur l’onglet Properties (Propriétés).

- Cliquez sur le bouton Layers (Couches).

- Accédez à Display Options (Options d’affichage). Pour FacadeColor (Couleur de façade), sélectionnez Light Sienna (terre de Sienne claire).

Conseil :
Placez le pointeur de la souris sur une couleur dans le sélecteur de couleurs pour voir son nom.
- Pour RoofColor (Couleur du toit), sélectionnez Gray 50% (Gris 50 %).

- Au bas de la fenêtre Symbologie, cliquez sur Appliquer.
- Fermez la fenêtre Symbology (Symbologie). Dans la fenêtre Contents (Contenu), renommez la couche Buildings_LOD2_roofform en 3D Buildings (Bâtiments 3D).
- Sous 2D Layers (Couches 2D), désactivez chacune des couches.

Vous allez modifier le fond de carte pour afficher l’imagerie satellite comme contexte pour les bâtiments 3D.
- Sur le ruban, cliquez sur l’onglet Map (Carte). Dans le groupe Layer (Couche), cliquez sur Basemap (Fond de carte) et sélectionnez Imagery (Imagerie).

- Inclinez, déplacez et zoomez sur la scène pour voir les bâtiments en 3D.

Vous allez également explorer les attributs des bâtiments 3D. La ville exige des informations détaillées sur chaque bâtiment, pas seulement sa forme.
- Dans la fenêtre Contents (Contenu), cliquez avec le bouton droit sur 3D Buildings (Bâtiments 3D), puis sélectionnez Attribute Table (Table attributaire).
La table attributaire de la couche s’ouvre. Les premiers champs proviennent de la couche Building Footprints (Emprises de bâtiments) d’origine fournie par Nearmap.

- Faites défiler la table jusqu’à la fin.

Plusieurs champs ont été ajoutés lors de la création des bâtiments LOD2. Ces champs contiennent toutes les données requises par la ville.
- BLDGHEIGHT (Hauteur du bâtiment) : hauteur maximale du bâtiment.
- EAVEHEIGHT (Hauteur de l’avant-toit) : hauteur minimale du bâtiment. Les bâtiments sans hauteur d’avant-toit possèdent des toits plats.
- ROOFFORM (Forme de toit) : forme du toit. La forme du toit peut être Plat, Pignon ou Arêtier.

- BASEELEV (Élévation de base) : hauteur de base du bâtiment, généralement égale à l’élévation du sol de la zone dans laquelle se situe le bâtiment.
- ROOFDIR (Direction du toit) : direction (en degrés) à laquelle le toit fait face. Seules les formes de toit à pignon possèdent des valeurs pour ce champ.
- RoofDirAdjust (direction du toit ajustée) correspond au champ qui permet d’ajuster la direction du toit. La valeur par défaut est 0. La valeur 1 fait pivoter le toit de 90 degrés dans le sens anti-horaire, alors que la valeur 2 le fait pivoter de 180 degrés. Ce champ est utilisé pour modifier manuellement les formes de toit mal extraites.
- Fermez la table attributaire.
- Au bas de la fenêtre Contents (Contenu), cliquez sur l’onglet Tasks (Tâches). Dans la fenêtre Tâches, cliquez sur Terminer.
Fusionner des bâtiments
Vos bâtiments 3D, techniquement, consistent seulement en une classe d’entités surfaciques 2D avec une symbologie 3D. Pour finaliser vos bâtiments, vous allez créer une classe d’entités 3D. Cette conversion de données 2D en données 3D est appelée fusion.
- Dans la fenêtre Tasks (Tâches), double-cliquez sur Fuse Buildings (Fusionner des bâtiments).

Cet outil convertit vos polygones 2D avec une symbologie 3D en une classe d’entités multipatch qui stocke vos données relatives aux bâtiments en 3D.
- Définissez les paramètres suivants :
- Pour Building Layer (Couche de bâtiments), sélectionnez 3D Buildings (Bâtiments 3D).
- Pour Unique ObjectID (ObjectID unique), sélectionnez BuildingFID.
- Pour Output Building Multipatch (Multipatch de bâtiment en sortie), saisissez Pleasanton_Buildings.

- Cliquez sur Finish (Terminer).
L’outil s’exécute et la tâche prend fin. La couche Pleasonton_Buildings est ajoutée à la scène et dans la fenêtre Contents (Contenu).
- Fermez la fenêtre Tasks (Tâches). Dans la fenêtre Contents (Contenu), désactivez la couche 3D Buildings (Bâtiments 3D).
Apparemment, la scène ne change pas, car la couche Pleasanton_Buildings (qui est toujours activée) est identique à la couche 3D Buildings (Bâtiments 3D). Cette couche est enregistrée en tant que classe d’entités multipatch dans la géodatabase du projet.
- Dans la fenêtre Catalog (Catalogue), développez Databases (Bases de données). Développez la géodatabase 3DBuildings.
Tous les jeux de données que vous avez créés se trouvent dans cette géodatabase.
Remarque :
S’il manque des jeux de données dans la géodatabase, cliquez avec le bouton droit sur la géodatabase 3DBuildings et sélectionnez Refresh (Actualiser).

Le symbole de Buildings_LOD2_roofform représente une classe d’entités surfaciques 2D, tandis que le symbole en regard de PleasantonBuildings représente une classe d’entités multipatch 3D.
- Enregistrez votre projet.
Dans ce didacticiel, vous avez converti un MNS, un MNT et des emprises de bâtiments de Nearmap en un modèle 3D utilisable par la ville à des fins de planification et de sécurité. Ce processus peut être exécuté pour toute zone d’étude, à condition que vous disposiez d’un MNS, d’un MNT et d’emprises de bâtiments. Essayez de créer une classe d’entités multipatch 3D pour votre propre ville ou zone d’intérêt.
Vous trouverez d’autres didacticiels dans la bibliothèque des didacticiels.

