Créer une scène d’espace vert urbain 3D

Pour créer une scène urbaine réaliste, vous allez tout d’abord vous familiariser avec le contenu du projet et explorer la zone à l’aide des outils de navigation 3D.

Télécharger et explorer la scène

Vous allez commencer par télécharger les données à explorer et mettre à jour des scènes urbaines 3D.

  1. Téléchargez le dossier compressé Learn3DEditing.zip.
  2. Accédez au dossier téléchargé sur votre ordinateur et décompressez-le à un emplacement auquel vous pouvez facilement accéder, tel que le dossier Documents.

    Le fichier .zip extrait est un dossier nommé Learn3DEditing.

  3. Ouvrez le dossier Learn_3D_Editing et double-cliquez sur le fichier de paquetage de projet Learn_3D_Editing.

    Le paquetage de projet s’ouvre dans ArcGIS Pro en affichant la scène Brookside Park.

    Le projet s’ouvre sur une scène de Brookside Park.

    Vous allez maintenant vous familiariser avec le contenu de la scène, ainsi que les couches 2D et 3D organisées dans la couche de contenu de la scène.

  4. Examinez les couches dans la fenêtre Contents (Contenu).

    Fenêtre Contents (Contenu) et couches

    Le paquetage de scène contient à la fois des couches 2D et 3D. Les couches du groupe 3D Layers (Couches 3D) représentent les couches de données de type z qui peuvent être extrudées et sont placées par défaut dans cette section en tant que contenu vectoriel. Dans la scène actuelle, certaines couches 3D n’ont pas été extrudées et apparaissent donc en tant qu’emprises de bâtiment 2D. Les couches du groupe Couches 2D représentent les données hors type z. Dans cette scène, il s’agit des couches Landscaped Areas, Paved Area, Street Pavement, Walkway et Park qui resteront en 2D et qu’il n’est pas nécessaire d’extruder.

  5. En bas de la scène, dans l’outil Navigateur, cliquez sur le bouton Show full control (Afficher le contrôle total).

    Bouton Show full control (Afficher le contrôle total) de l’outil Navigateur

    L’outil Navigateur affiche alors les fonctions de navigation 3D.

  6. Explorez la scène à l’aide de l’outil Navigateur développé.
    Conseil :

    Vous pouvez également utiliser la molette de défilement de la souris pour explorer une scène 3D et y appliquer un zoom. Appuyez sur C et faites glisser la scène pour la déplacer. Appuyez sur la touche V et faites glisser la scène pour l’incliner.

    Vous pouvez également explorer une scène à l’aide de géosignets.

  7. Sur le ruban, cliquez sur l’onglet Map (Carte). Dans le groupe Navigate (Naviguer), cliquez sur Bookmarks (Géosignets) et sélectionnez le géosignet Brookside Apartments.

    Géosignet Brookside Apartments

    Un zoom est appliqué à la carte sur un point de vue qui vous permet de visualiser les emprises de bâtiment des immeubles d’habitation situés à proximité du parc.

Dans la section suivante, vous allez découvrir différentes manières d’extruder les emprises de bâtiment des immeubles d’habitation.

Extruder des emprises de bâtiment

Il existe différentes façons d’extruder un bâtiment pour représenter la hauteur. Vous pouvez indiquer la hauteur en fonction d’un champ ou d’un attribut, ou bien la saisir manuellement.

  1. Dans la fenêtre Contents (Contenu), cliquez sur la couche Building Footprint Brookside pour la sélectionner.

    Couche Building Footprint Brookside sélectionnée dans la fenêtre Contents (Contenu)

  2. Sur le ruban, cliquez sur l’onglet Appearance (Apparence) et dans le groupe Extrusion, cliquez sur Type, puis sur Base Height (Hauteur de base).

    Option Base Height (Hauteur de base) sélectionnée dans le menu Extrusion Type (Type d’extrusion)

  3. Dans le groupe Extrusion, pour Field (Champ), sélectionnez Building Height (Hauteur du bâtiment). Vérifiez que le paramètre Unit (Unité) est défini sur Feet (Pieds).

    Paramètre Field (Champ) défini sur Building Height (Hauteur du bâtiment)

    La scène est actualisée et la couche Building Footprint Brookside affiche les bâtiments extrudés à la valeur indiquée dans le champ Building Height (Hauteur du bâtiment).

    Emprises des immeubles d’habitation extrudées à la valeur du champ Building Height (Hauteur du bâtiment)

    Actuellement, tous les bâtiments ont une hauteur par défaut de 10 pieds.

  4. Dans la fenêtre Contents (Contenu), cliquez avec le bouton droit sur la couche Building Footprint Brookside et sélectionnez Attribute Table (Table attributaire).

    Table attributaire

    La table attributaire s’affiche.

  5. Localisez le champ Building Height (Hauteur du bâtiment) et examinez la valeur indiquée pour chaque bâtiment.

    Champ Building Height (Hauteur du bâtiment) dans la table attributaire

    Tous les bâtiments sont définis sur une hauteur de 10 pieds.

  6. Fermez la table.

    Vous allez maintenant utiliser une autre méthode pour spécifier la hauteur des bâtiments à l’aide de Expression Builder (Générateur d’expressions).

  7. Sur le ruban, dans le groupe Extrusion, cliquez sur le bouton Extrusion Expression (Expression d’extrusion).

    Bouton Extrusion Expression (Expression d’extrusion) dans le groupe Extrusion

    La fenêtre Expression Builder (Générateur d’expressions) s’affiche.

  8. Dans la fenêtre Expression Builder (Générateur d’expressions), dans la zone de texte Expression, supprimez le texte existant et saisissez 5. Cliquez sur  OK.

    Texte de la zone Expression remplacé par 5

    La couche Building Footprint Brookside est actualisée et affiche tous les bâtiments avec une hauteur de 5 pieds.

    Vous utiliserez ensuite des symboles procéduraux pour extruder et symboliser la couche Building Footprint Brookside, mais vous allez commencer par supprimer les paramètres d’extrusion existants.

  9. Sur le ruban, dans le groupe Extrusion, cliquez sur Type, puis sur None (Aucun).

    Paramètre Extrusion Type (Type d’extrusion) défini sur None (Aucun)

Utiliser la symbologie procédurale

Dans cette section, vous allez utiliser des symboles procéduraux pour extruder et symboliser les immeubles d’habitation.

  1. Dans la fenêtre Contents (Contenu), cliquez sur le symbole de la couche Building Footprint Brookside.

    Symbole de la couche Building Footprint Brookside

    La fenêtre Symbology (Symbologie) apparaît.

  2. Dans la fenêtre Symbology (Symbologie), cliquez sur l’onglet Properties (Propriétés), puis sur l’onglet Layers (Couches).

    Onglets Properties (Propriétés) et Layer (Couche)

  3. Cliquez sur Solid fill (Remplissage uni) et sélectionnez Procedural fill (Remplissage procédural).

    Symbologie de polygone définie sur Procedural fill (Remplissage procédural)

  4. Cliquez sur Rule (Règle).

    Bouton Règle

    La fenêtre Select Rule Package (Sélectionner le paquetage de règles) s’affiche.

  5. Accédez au dossier que vous avez extrait, Learn_3D_Editing, et double-cliquez sur Int_City_2014.rpk.

    Paquetage de règles Int_City_2014 dans le dossier extrait

    La fenêtre Symbology (Symbologie) affiche des paramètres supplémentaires pour Int_City_2014.

  6. Pour Type, sélectionnez Apartment Building (Immeuble d’habitation). Pour BuildingShape (Forme de bâtiment), sélectionnez L-Shaped (En forme de L).

    Type défini sur Apartment Building (Immeuble d’habitation) et BuildingShape (Forme du bâtiment) défini sur L-Shaped (En forme de L)

  7. Pour TotalHeight (Hauteur totale), cliquez sur le bouton Set Attribute Mapping (Définir l’appariement des attributs).

    Bouton Set Attribute Mapping (Définir l’appariement des attributs) du paramètre TotalHeight (Hauteur totale)

    La fenêtre Set Attribute Mapping (Définir l’appariement des attributs) s’affiche.

  8. Dans la fenêtre Set Attribute Mapping (Définir l’appariement des attributs), sélectionnez BLDGHEIGHT et cliquez sur OK.

    Fenêtre Set Attribute Mapping (Définir l’appariement des attributs) définie sur BLDGHEIGHT

    Remarque :

    Dans la fenêtre Symbology (Symbologie), le bouton Set Attribute Mapping (Définir l’appariement des attributs) devient bleu pour indiquer qu’un champ est utilisé.

  9. Dans la fenêtre Symbology (Symbologie), cliquez sur Apply (Appliquer).

    La couche Building Footprint Brookside est actualisée et affiche les symboles procéduraux issus du paquetage de règles.

    Immeubles d’habitation symbolisés en fonction du paquetage de règles de symbologie procédurale.

  10. Explorez la scène mise à jour et observez la manière dont le paquetage de règles a appliqué les différents types de toit et les paramètres supplémentaires aux emprises de bâtiment.
    Remarque :

    Vous pouvez également mettre à jour et modifier les paramètres de la fenêtre Symbology (Symbologie), comme Facade Texture (Texture de façade), et observer la modification de la symbologie des bâtiments dans la scène.

  11. Dans la barre d'outils Accès rapide, cliquez sur Enregistrer pour enregistrer le projet.

    Enregistrer dans la barre d’outils Quick Access (Accès rapide)

Dans cette section, vous avez découvert différentes manières d’extruder et de symboliser des bâtiments 3D. Vous allez maintenant continuer à remplir votre scène urbaine en ajoutant des arbres 3D réalistes dans le parc.

Ajouter des arbres avec des configurations prédéfinies

Vous allez maintenant ajouter des arbres dans la scène d’espace vert urbain à l’aide de la couche prédéfinie Realistic Trees (Arbres réalistes).

  1. Sur le ruban, cliquez sur l’onglet Map (Carte). Dans le groupe Navigate (Naviguer), cliquez sur Bookmarks (Géosignets) et sélectionnez Brookside Apartments Overview.

    Géosignet Brookside Apartments Overview

    La scène affiche de nouveau une vue de la totalité du parc.

  2. Dans le groupe Layer (Couche), cliquez sur Add Preset (Ajouter une couche prédéfinie), puis sur Realistic Trees (Arbres réalistes).

    Realistic Trees (Arbres réalistes) dans le menu Add Preset (Ajouter une couche prédéfinie)

    La fenêtre Add Data (Ajouter des données) s’affiche.

  3. Dans la fenêtre Add Data (Ajouter des données), accédez au dossier que vous avez extrait, Learn_3D_Editing, ouvrez Redlands.gdb, ouvrez Data (Données), puis double-cliquez sur la classe d’entités ponctuelles TreesA.

    Accédez à la classe d’entités ponctuelles TreesA et ouvrez-la.

    La couche TreesA est ajoutée à la scène dans l’emprise de Brookside Park.

    Couche TreesA ajoutée à la scène

    Les arbres semblent démesurés par rapport aux bâtiments situés à proximité. Cela est dû à l’unité de hauteur par défaut qui est actuellement définie sur mètres. La couche prédéfinie définit la hauteur des arbres à partir du champ Crown Height (Hauteur de la couronne). Les valeurs du champ Crown Height (Hauteur de la couronne) sont exprimées en pieds, mais l’unité de symbologie par défaut est définie sur mètres.

    Vous allez maintenant mettre à jour l’unit de hauteur afin d’appliquer un rendu de hauteur plus réaliste aux arbres.

  4. Dans la fenêtre Symbology (Symbologie), pour Unit (Unité), sélectionnez Feet (Pieds).

    Paramètre Unit (Unité) défini sur Feet (Pieds)

    La scène est actualisée et affiche désormais des arbres 3D réalistes avec une hauteur correcte.

    Hauteur des arbres corrigée avec une taille plus réaliste

  5. Enregistrez le projet.

Vous avez créé une scène d’espace vert urbain 3D et l’avez complétée avec des bâtiments 3D extrudés, une symbologie procédurale et des arbres 3D réalistes affichés avec la hauteur appropriée. Vous allez maintenant ajouter une structure 3D au bâtiment du centre communautaire, au milieu du parc.


Ajouter une structure 3D

Maintenant que votre scène d’espace vert urbain 3D est configuré, vous pouvez ajouter davantage de détails à la structure 3D au milieu du parc. Pour pouvoir créer une nouvelle entité 3D, vous devez configurer l’environnement de mise à jour 3D dans ArcGIS Pro.

Définir l’altitude constante

Un plan d’altitude constante est une surface de niveau qui peut être utilisée comme référence pour la détermination de l’altitude d’entités géographiques, telles que des bâtiments et des arbres. Autrement dit, il s’agit d’une ligne de base à partir de laquelle vous pouvez déterminer visuellement si une entité est située au-dessus ou en dessous de l’altitude du plan constant. Il est également utile dans le cadre de la mise à jour 3D car il sert de constante lors de la définition de la valeur z d’une entité.

  1. En bas de la scène, pointez le curseur de la souris sur le bouton Constraints (Contraintes) et, si nécessaire, cliquez sur le bouton Dynamic Constraints are On (Les contraintes dynamiques sont activées) pour activer cette fonction.

    Vérifiez que la fonction Dynamic constraints are On (Les contraintes dynamiques sont activées) est activée.

  2. Sur l’onglet Map (Carte), dans le groupe Navigate (Naviguer), cliquez sur Bookmarks (Géosignets) et sélectionnez Community Center South View.

    Un zoom est appliqué à la scène vers la vue sud du bâtiment du centre communautaire.

    Vue du côté sud du bâtiment du centre communautaire

  3. Utilisez l’outil Navigateur et explorez le bâtiment du centre communautaire ainsi que la zone environnante.
  4. Sur le ruban, cliquez sur Bookmarks (Géosignets), puis sur le géosignet Building Slab.

    La scène est actualisée et affiche une vue de dessus du bâtiment du centre communautaire.

    Vue du géosignet Building Slab du bâtiment du centre communautaire

    Vous allez déterminer l’altitude de la dalle du bâtiment pour générer un plan d’altitude constante à la même hauteur que la dalle.

  5. Sur le ruban, cliquez sur l’onglet Edit (Mettre à jour) et, dans le groupe Elevation (Altitude), cliquez sur Mode.

    Bouton Mode

    Le bouton Mode est mis en surbrillance en bleu, ce qui indique que le mode Z constant est activé.

  6. Dans le groupe Elevation (Altitude), cliquez sur le bouton Get Z from View (Extraire la coordonnée Z de la vue). Dans la scène, cliquez sur l’entité Building Slab.

    Avec le paramètre Get Z from View (Extraire la coordonnée Z de la vue) activé, cliquez sur l’entité Building Slab.

  7. Dans le groupe Elevation (Altitude), la valeur z de l’emplacement sur lequel vous avez cliqué s’affiche.

    Valeur Elevation (Altitude) dans le groupe Elevation (Altitude)

    L’altitude issue du polygone de la dalle est d’environ 1 300 pieds. La valeur de l’altitude varie en fonction de l’endroit où vous avez cliqué sur la dalle.

  8. Dans le groupe Elevation (Altitude), définissez les unités sur m (mètres) et cliquez sur la dalle.

    Unités définies en mètres

    L’altitude en mètres est mise à jour sur 400 mètres. Dans le cadre de cette leçon, vous allez utiliser un plan constant à 395 mètres.

  9. Dans le groupe Elevation (Altitude), mettez à jour la valeur sur 395 et appuyez sur Entrée.

    Spécifiez la valeur z exacte

    La scène est actualisée et affiche désormais un plan d’altitude constante à une altitude de 395 mètres. Le plan d’altitude constante apparaît dans la scène sous la forme d’une superposition transparente en gris moyen.

  10. Utilisez les outils Navigation pour appliquer un zoom arrière et incliner la scène fin d’obtenir une meilleure perspective de l’étendue de la zone couverte par le plan d’altitude constant.

    Vue de la scène à laquelle est appliqué un zoom arrière et affichant l’étendue du plan d’altitude constante

    Il s’agit essentiellement d’une surface de niveau qui fait office de référence pour la détermination des altitudes d’autres entités géographiques, telles que des bâtiments et des arbres.

    Le plan d’altitude constante s’étend au nord de la dalle du bâtiment, ce qui signifie que ces zones ont une altitude inférieure ou égale à 395 mètres et que les zones situées au sud de la dalle ont une altitude supérieure à 395 mètres car elles ne sont pas couvertes par le plan.

Vous avez défini une valeur d’altitude constante. Vous allez maintenant configurer une grille 3D et activer la capture pour faciliter la création d’une nouvelle structure 3D.

Configurer une grille 3D

Avant de mettre à jour et de créer de nouvelles entités 3D, vous pouvez générer une grille 3D qui servira de référence et de guide pour les entités nouvelles ou mises à jour. Vous allez maintenant configurer une grille 3D.

  1. Cliquez sur Bookmarks (Géosignets) pour revenir au géosignet Building Slab.
  2. En bas de la scène, cliquez sur le bouton Grid (Grille).

    Bouton Grid (Grille) en bas de la scène

    Une grille 3D apparaît dans la scène.

    Une grille apparaît dans la scène

  3. Pointez le curseur de la souris sur le bouton Grid (Grille) pour afficher la fenêtre des propriétés et cliquez sur le bouton Set Origin (Définir l’origine).

    Bouton Set Origin (Définir l’origine) dans la fenêtre des propriétés de la grille

    Le paramètre Set Origin (Définir l’origine) est activé.

  4. Avec le paramètre Set Origin (Définir l’origine) activé, dans la scène, pointez le curseur de la souris sur l’angle inférieur gauche de l’entité surfacique Building Slab et cliquez dessus.

    Définition du point d’origine dans l’angle inférieur gauche de l’entité

    Cela permet de définir le point d’origine de la grille.

  5. Pointez le curseur de la souris sur le bouton Grid (Grille) et définissez les paramètres suivants dans la fenêtre des propriétés Grid (Grille) :
    • Définissez Elevation (Altitude) sur 5 ft (5 pi).
    • Pour Rotation, saisissez 90.
    • Définissez Spacing (Espacement) sur 395 m.

    Paramètres de la fenêtre des propriétés Grid (Grille)

    La grille de mise à jour est désormais alignée sur l’entité surfacique Building Slab.

    Grille alignée sur l’entité Building Slab

  6. Enregistrez le projet.

Ajouter une marche 3D au bâtiment

Dans les étapes suivantes, vous allez créer et concevoir une marche rectangulaire en béton au nord de la dalle qui permet d’accéder à une zone d’herbe située en contrebas. Gardez à l’esprit que vous avez défini une valeur d’altitude constante de 395 mètres. Votre nouvelle dalle sera donc construite à cette altitude.

  1. Si nécessaire, sur le ruban, dans l’onglet Map (Carte), cliquez sur Bookmarks (Géosignets), puis sur le géosignet Building Slab.
  2. Cliquez sur l’onglet Edit (Mettre à jour) et, dans le groupe Features (Entités), cliquez sur Create (Créer).

    Outil Créer dans le groupe Features (Entités)

    La fenêtre Créer des entités apparaît.

  3. Dans la fenêtre Create Features (Créer des entités), sous Building Slab, cliquez sur Building Slab.

    Building Slab (Dalle du bâtiment) dans la fenêtre Create Features (Créer des entités)

  4. Vérifiez que l’outil Polygone est activé.

    Outil Polygone sélectionné

  5. En bas de la scène, cliquez sur le bouton Snapping (Capture) pour activer la capture.

    Paramètre Snapping is On (La capture est activée) sélectionné

  6. Pointez le curseur de la souris sur le bouton Snapping (Capture) et vérifiez que le paramètre Point snaps to the nearest point or LAS point feature (Le point est capturé sur le point le plus proche ou sur l’entité ponctuelle LAS) est activé.

    Bouton Point snaps to the nearest point or LAS point feature (Le point est capturé sur le point le plus proche ou sur l’entité ponctuelle LAS) dans la fenêtre des propriétés Snapping (Capture)

    Vous allez maintenant commencer la construction d’entité.

  7. Sur la scène, cliquez sur un point dans la partie inférieure gauche de la dalle du bâtiment.

    Premier point placé dans la partie inférieure gauche de la dalle du bâtiment

  8. Déplacez le curseur vers le nord le long de la grille, parallèlement à la dalle existante et cliquez pour placer le coin nord-ouest.

    Second point placé au nord-ouest de la dalle du bâtiment

  9. Déplacez le curseur vers l’est le long de la grille, parallèlement à la dalle existante et cliquez pour placer le troisième coin.

    Troisième point placé au nord-est de la dalle du bâtiment

  10. Pour le coin final, déplacez le curseur vers le coin sud-est, cliquez avec le bouton droit et sélectionnez Square and Finish (Terminer avec mise à l’équerre) pour achever le polygone.

    Paramètre Square and Finish (Terminer avec mise à l’équerre) sélectionné

    Vous devriez désormais voir une nouvelle entité surfacique rectangulaire qui représente une marche descendant vers la zone d’herbe.

    Structure environnante en forme de rectangle bleu

  11. Sur l'onglet Edit (Modifier), dans le groupe Manage Edits (Gérer les mises à jour), cliquez sur Save (Enregistrer).

    Enregistrez sur l’onglet Edit (Mettre à jour)

  12. Dans la fenêtre qui apparaît, cliquez sur Yes (Oui) pour valider vos mises à jour dans la géodatabase.
  13. Parcourez la scène et examinez la nouvelle marche que vous avez créée.

    La nouvelle dalle n’est pas encore alignée sur l’altitude du bâtiment.

    La marche est un peu trop haute par rapport au bâtiment du centre communautaire. Vous allez maintenant déplacer l’entité pour l’aligner sur la structure existante.

  14. Dans le groupe Tools (Outils), cliquez sur Move (Déplacer).

    Outil Déplacer

    Des poignées apparaissent sur l’entité et vous permettent d’ajuster la position de l’entité 3D.

    Des poignées apparaissent sur l’entité pour permettre l’ajustement de sa position.

  15. Cliquez sur les poignées z de couleur verte et faites glisser l’entité vers le bas de telle sorte qu’elle ne chevauche pas le bâtiment du centre communautaire et qu’elle s’aligne sous l’entité Building Slab d’origine.

    Entité glissée sous l’entité Building Slab d’origine

  16. Appuyez sur la touche F2 pour enregistrer les modifications.
  17. Dans le groupe Selection (Sélection), cliquez sur Clear (Effacer) pour désélectionner l’entité.

    Effacer

  18. Sur l’onglet Edit (Mettre à jour) du groupe Elevation (Altitude), cliquez sur le bouton Mode pour désactiver le mode d’altitude constante.
  19. En bas de la scène, cliquez sur le bouton Grid (Grille) pour désactiver la grille.

    Votre scène inclut désormais une dalle en forme de marche qui descend vers la zone d’herbe.

    Marche ajoutée à la scène

  20. Enregistrez le projet.
    Remarque :

    Vous pouvez également répéter la totalité de cette section sur la création d’entité en utilisant des contraintes dynamiques afin de saisir la direction, des décalages, la distance, ainsi que d’autres paramètres liés aux segments linéaires du polygone. Vous pouvez appuyer sur la touche Tabulation pour passer de chaque zone de saisie à la suivante. Cette procédure est recommandée pour les processus haute précision pour lesquels l’exactitude et l’attention accordée aux détails sont essentielles.


Utiliser une entité multipatch

Dans cette section, vous allez explorer une autre scène urbaine, créer une entité multipatch et ajouter des textures détaillées afin de créer un bâtiment 3D réaliste.

Configurer une scène de centre commercial

Pour terminer cette section, vous allez activer la seconde scène du paquetage de projet, Packing House Scene.

  1. Cliquez sur l’onglet Packing House Scene.

    Onglet Packing House Scene

    La scène s’ouvre avec un fond de carte d’imagerie et plusieurs couches 3D, et un zoom est appliqué sur une nouvelle zone commerciale appelée Packing House District.

    Un zoom est appliqué à la scène sur Packing House District.

  2. Sur le ruban, cliquez sur l’onglet Map (Carte). Dans le groupe Navigation, cliquez sur Bookmarks (Géosignets) et sélectionnez Four.

    Géosignet Four

    Un zoom est appliqué à la carte sur un bâtiment de la zone commerciale.

    Étendue du géosignet Four

  3. En bas de la scène, cliquez sur le bouton Grid (Grille) pour l’activer.

    Bouton Grid (Grille)

  4. Pointez le curseur de la souris sur le bouton Grid (Grille) pour afficher la fenêtre des propriétés Grid (Grille).
  5. Dans la fenêtre des propriétés Grid (Grille), cliquez sur le bouton Set the grid’s origin interactively (Définir l’origine de la grille de manière interactive).

    Bouton Set the grid’s origin interactively (Définir l’origine de la grille de manière interactive)

  6. Pointez le curseur sur le coin inférieur gauche du bâtiment à partir du fond de carte d’imagerie et cliquez dessus.

    Placez le coin inférieur gauche du bâtiment.

  7. Pointez le curseur de la souris sur le bouton Grid (Grille) et, dans la fenêtre des propriétés Grid (Grille), définissez les paramètres suivants :
    • Définissez Spacing (Espacement) sur 8 ft (8 pi).
    • Pour Rotation, saisissez 360.
    • Définissez Elevation (Altitude) sur 1,337 ft (1 337 pi).

    Paramètres de la fenêtre des propriétés Grid (Grille)

    La grille de mise à jour est désormais alignée sur le bâtiment, comme affiché dans le fond de carte d’imagerie.

  8. Si nécessaire, vérifiez que les deux boutons Constraints (Contraintes) et Snapping (Capture) sont activés.

    Boutons Constraints (Contraintes) et Snapping (Capture)

La scène est désormais configurée et prête pour la création d’une entité multipatch.

Créer une entité multipatch 3D

Vous allez maintenant utiliser l’outil Créer pour créer une entité multipatch 3D dans la scène de centre commercial.

  1. Sur le ruban, cliquez sur l'onglet Edit (Modifier). Dans le groupe Features (Entités), cliquez sur Create (Créer).
  2. Dans la fenêtre Create Features (Créer des entités), cliquez sur New_Building (Nouveau bâtiment).

    New Building (Nouveau bâtiment) dans la fenêtre Create Features (Créer des entités)

  3. Si nécessaire, cliquez sur l’outil Créer une géométrie 3D.

    Outil Créer une géométrie 3D

  4. Pointez le curseur de la souris sur le coin inférieur gauche et cliquez sur le premier sommet.

    Premier sommet placé en bas à gauche du bâtiment

  5. À l’aide du guide de capture, pointez le curseur de la souris sur le coin inférieur droit du bâtiment et cliquez dessus pour placer le second sommet.

    Second sommet placé en bas à droite du bâtiment

  6. À l’aide du guide de capture, pointez le curseur de la souris sur le coin supérieur droit du bâtiment et cliquez dessus pour placer le troisième sommet.

    Troisième sommet placé sur le coin supérieur droit

  7. Cliquez pour placer le sommet final sur le coin supérieur gauche.

    Sommet final placé sur le coin supérieur gauche

  8. Cliquez avec le bouton droit sur le chemin et sélectionnez Finish (Terminer).

    Option Finish (Terminer) sélectionnée

    Une nouvelle entité de bâtiment 3D est générée.

    Entité nouvellement créée

  9. Sur le ruban, cliquez sur l’onglet Map (Carte) et, dans le groupe Navigation, cliquez sur Bookmarks (Géosignets), puis sur Third.

    L’étendue de la scène est actualisée et affiche la nouvelle entité de bâtiment à côté des autres bâtiments du centre commercial Packing House District.

    Vue 3D du bâtiment nouvellement créé

  10. Revenez à la vue Bookmark Four (Géosignet Four).
  11. Sur le ruban, cliquez sur Edit (Mettre à jour). Dans le groupe Tools (Outils), cliquez sur Edit Vertices (Modifier des sommets).

    Outil Edit Vertices (Modifier des sommets)

    Une poignée verte apparaît au milieu du nouveau bâtiment.

    Poignée verte au milieu de la nouvelle entité.

  12. Pointez le curseur de la souris sur la poignée verte et faites-la glisser. Appuyez sur la touche Tabulation.

    La valeur de la hauteur de l’entité devient modifiable.

  13. Saisissez 20 et appuyez sur Entrée.

    Intersection de la grille

  14. Appuyez sur la touche F2 pour enregistrer les modifications.
  15. En bas de la scène, désactivez les boutons Grid (Grille) et Snapping (Capture).
  16. Sur l'onglet Edit (Modifier), dans le groupe Manage Edits (Gérer les mises à jour), cliquez sur Save (Enregistrer).
  17. Dans la fenêtre Save Edits (Enregistrer les mises à jour) qui apparaît, cliquez sur Yes (Oui) pour valider vos mises à jour dans la géodatabase.

    Rectangle blanc 3D

  18. Enregistrez le projet.

Mettre à jour la texture de la structure multipatch

  1. Sur l’onglet Edit (Mettre à jour), dans le groupe Selection (Sélection), cliquez sur Select (Sélectionner). Cliquez sur la structure 3D nouvellement créée.

    Sélectionnez la nouvelle entité dont vous souhaitez mettre à jour la texture.

  2. Sur l’onglet Features (Entités), cliquez sur Modify (Modifier).
  3. Dans la fenêtre Modify Features (Modifier des entités), sous Reshape (Remodeler), cliquez sur Multipatch Texture (Texture multipatch).

    Multipatch Texture (Texture multipatch) dans la fenêtre Modify Features (Modifier des entités)

  4. Cliquez sur le bouton Load Texture (Charger la texture).

    Bouton Load Texture (Charger la texture)

    La fenêtre Load Texture (Charger la texture) apparaît.

  5. Dans la fenêtre Load Texture (Charger la texture), accédez au dossier Learn_3D_Editing, ouvrez le dossier Textures, puis ouvrez Roof.jpg.

    Roof.jpg dans le dossier Textures

    L’image apparaît dans la fenêtre Modify Features (Modifier des entités).

    La texture apparaît dans la fenêtre Modify Features (Modifier des entités).

  6. Sur la scène, pointez le curseur de la souris sur le toit du bâtiment et cliquez dessus pour placer la texture.

    Texture de toit placée sur le toit de l’entité 3D

  7. Dans la fenêtre Modify Features (Modifier des entités), cliquez sur Rotate (Rotation) et faites glisser l’aperçu pour appliquer une rotation à la texture et la positionner comme vous le souhaitez lorsque vous affichez la scène.
    Conseil :

    Les trois systèmes de climatisation et de ventilation doivent se diriger vers le nord du bâtiment.

    Appliquez une rotation à la texture pour que l’image des trois systèmes de climatisation et de ventilation soient dirigés vers le nord.

    Conseil :

    Vous pouvez également utiliser les trois fonctions interactives de la souris. Faites glisser avec le bouton gauche de la souris pour déplacer, faites glisser avec la molette de la souris pour appliquer une rotation et faites glisser avec le bouton droit de la souris pour appliquer un zoom.

  8. Procédez comme vous avez appris à le faire pour placer les deux textures restantes sur le bâtiment.

    Textures ajoutées au bâtiment

  9. Dans la fenêtre Modify Features (Modifier des entités), cliquez sur Apply (Appliquer).
    Remarque :

    Vous pouvez également appuyer sur la touche F2 pour enregistrer les modifications.

  10. Sur l'onglet Edit (Modifier), dans le groupe Manage Edits (Gérer les mises à jour), cliquez sur Save (Enregistrer). Dans la fenêtre Save Edits (Enregistrer les mises à jour) qui apparaît, cliquez sur Yes (Oui).
  11. Dans le groupe Sélection, cliquez sur Effacer.
  12. Dans la fenêtre Contents (Contenu), cochez la couche Other_Buildings.

    Des bâtiments supplémentaires apparaissent dans le centre commercial Packing House District. Ces bâtiments ont été construits selon la même procédure que vous venez d’apprendre.

    Deux bâtiments 3D

  13. Enregistrez votre projet.

Dans cette leçon, vous avez créé un bâtiment réaliste à l’aide des outils de mise à jour et des textures multipatch. Dans le monde réel, vous pouvez rencontrer des géométries de bâtiment et des formes de toit plus ou moins complexes. La procédure ci-dessus peut être appliquée à différents types et formes de bâtiment, avec davantage d’informations que de simples emprises de bâtiment, hauteurs et images de texture.

Vous trouverez plus de leçons dans la Bibliothèque des leçons Apprendre à utiliser ArcGIS.