Appliquer la symbologie 2D et 3D

Vous allez commencer par télécharger les fichiers de données et ouvrir les couches dans ArcGIS Pro. Ensuite, vous allez explorer la scène et configurer thématiquement la symbologie des couches 2D et 3D.

Télécharger et ouvrir le projet

Commencez par télécharger les données.

  1. Téléchargez le dossier compressé ThematicCityscape.zip.
  2. Accédez au dossier téléchargé sur votre ordinateur et décompressez-le à un emplacement auquel vous le retrouverez facilement, tel que le dossier Documents.
  3. Ouvrez le dossier ThematicCityscape. Notez que le dossier contient plusieurs fichiers de paquetage de couche que vous utiliserez au cours du didacticiel.

    Les données représentent une zone de la ville de San Diego, en Californie (États-Unis) et comportent une géométrie 3D et des cartes de texture, ainsi que des points, des polygones 2D, des polygones 3D, des données d’élévation et d’autres données présentées sous divers formats. Le modèle 3D couvre à peu près 19,5 kilomètres carrés

  4. Démarrez ArcGIS Pro. Sous Blank Templates (Modèles vierges), cliquez sur Local Scene (Scène locale).

    Modèle de projet Local Scene (Scène locale)

    Remarque :

    Si vous n’avez pas accès à ArcGIS Pro ou ne disposez pas d’un compte d’organisation ArcGIS, consultez les options disponibles pour accéder aux logiciels.

  5. Dans la fenêtre Create a New Project (Créer un projet), pour Name (Nom), saisissez ThematicCityscapeProject et cliquez sur OK.

Appliquer une symbologie aux couches

L’un des moyens les plus simples de réaliser une représentation thématique des objets 3D consiste à faire varier leurs couleurs. Ce phénomène est très proche de la cartographie choroplèthe en 2D. Vous pouvez faire varier la couleur d’une entité en fonction de catégories uniques ou de plages de valeurs. Dans le cas présent, vous avez défini un ensemble de bâtiments dans la zone d’intérêt que vous voulez représenter en fonction du nombre d’étages contenus dans chaque bâtiment.

Avant d’appliquer la symbologie, vous devez ajouter la couche à votre scène vierge.

Remarque :

Dans le dossier du projet que vous avez téléchargé, les étapes de ce didacticiel ont déjà été réalisées pour les couches dont le nom contient la mention Completed (Terminé). Ces couches sont destinées à être consultées à titre de référence lorsque vous aurez terminé l’ensemble des opérations.

  1. Sur le ruban, cliquez sur l'onglet Vue. Dans le groupe Windows (Fenêtres), cliquez sur Catalog Pane (Fenêtre Catalogue).

    Fenêtre Catalogue

    La fenêtre Catalogue apparaît.

  2. Dans la fenêtre Catalog (Catalogue), effectuez un clic droit sur Folders (Dossier) et cliquez sur Add Folder Connection (Ajouter une connexion aux dossiers).
  3. Dans la fenêtre Add Folder Connection (Ajouter la connexion au dossier), accédez au dossier ThematicCityscape contenant le paquetages de couches (fichiers .lpkx) et cliquez sur OK.

    Le dossier ThematicCityscape est ajouté à la fenêtre Catalog (Catalogue).

    Dossier ThematicCityscape connecté au dossier Folders de la fenêtre Catalog (Catalogue)

  4. Dans la fenêtre Catalog (Catalogue), développez le dossier ThematicCityscape, puis faites-glisser la couche Untextured Buildings – Source.lpkx dans votre scène 3D.

    La couche apparaît dans la section 3D Layers (Couches 3D) de la fenêtre Contents (Contenu). Les couches multipatch apparaissent ici par défaut puisqu’elles comportent des valeurs z inhérentes.

  5. Cliquez avec le bouton droit sur la couche Untextured Buildings (AOI) et sélectionnez Zoom To Layer (Zoom sur la couche).

    Centre-ville de San Diego

  6. En bas de la scène, cliquez sur le bouton Show full control (Afficher le contrôle total) de l’outil Navigation.

    Bouton Show full control (Afficher le contrôle total) de l’outil Navigation

    L’outil Navigation est développé.

  7. Utilisez la molette de la souris pour effectuer un zoom avant sur les bâtiments et utilisez l’outil Navigation pour explorer la scène.

    Vue 3D d’un stade de baseball dans le centre-ville

    La couleur par défaut appliquée ici ne permet pas de distinguer facilement les bâtiments sur le fond de carte par défaut.

  8. Si nécessaire, assurez-vous que la couche Untextured Buildings (AOI) est sélectionnée dans la fenêtre Contents (Contenu).
  9. Dans l’onglet Feature Layer (Couche d’entités), dans le groupe Drawing (Dessin), cliquez sur Symbology (Symbologie).

    Bouton Symbologie

  10. Dans la fenêtre Symbology (Symbologie), pour Primary symbology (Symbologie principale), choisissez Graduated Colors (Couleurs graduées).

    Couleurs graduées

    Par défaut, le moteur de rendu Graduated Colors (Couleurs graduées) recherche le premier champ de vos données qui pourrait être pertinent pour un moteur de rendu Graduated Colors (Couleurs graduées), à savoir ici, FloorCount. Il applique ensuite des paramètres par défaut à la méthode de graduation, un nombre de classes et choisit une combinaison de couleurs aléatoire. Vous allez mettre à jour la symbologie.

  11. Dans la fenêtre Symbology (Symbologie), pour Classes, sélectionnez 7.

    Il est souvent préférable de limiter le nombre de classes à sept couleurs. Passé ce seuil, la création de combinaisons de couleurs capables de présenter davantage de classes est périlleuse. Tenez compte de votre public lorsque vous définissez le nombre de classes que vous allez utiliser.

  12. Dans la fenêtre Symbology (Symbologie), dans le menu déroulant Color scheme (Combinaison de couleurs), cochez la case Show names (Afficher les noms) et sélectionnez Blues (Continuous) (Bleus [Continus]).

    Option Blues (Continuous) (Bleus [Continus])

    La scène est actualisée pour afficher les bâtiments avec un dégradé de couleurs allant du blanc au bleu qui représente le nombre d’étages. Les bâtiments hauts comptant plus d’étages sont de couleur foncée tandis que les bâtiments plus bas sont plus clairs.

    Stade de baseball dans le centre-ville de San Diego en 3D

  13. Cliquez sur le menu déroulant Color scheme (Combinaison de couleurs) et sur Format color scheme (Formater la combinaison de couleurs).

    Option Format color scheme (Formater la combinaison de couleurs)

    La fenêtre Color Scheme Editor (Éditeur de combinaison de couleurs) s’ouvre. Elle permet de définir différents dégradés de couleurs à appliquer en tant que symboles gradués. Vous pouvez ajouter ou supprimer des couleurs pour influer sur l’apparence du dégradé et modifier la transparence à différents intervalles du dégradé de couleurs.

    Vous allez ensuite modifier le dégradé de couleurs pour afficher les bâtiments du beige au marron et représenter les bâtiments avec peu d’étages en beige et les autres en marron. Vous allez également rendre les bâtiments les plus bas plus transparents que les bâtiments hauts.

  14. Cliquez sur une couleur au milieu de la combinaison de couleurs et cliquez sur le bouton Remove color (Supprimer une couleur).

    Teinte de bleu intermédiaire choisie dans la combinaison de couleurs continues

  15. Répétez cette opération jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une seule couleur de part et d’autre de la combinaison de couleurs.

    Combinaison de couleurs continues avec un bleu foncé choisi

  16. Cliquez sur la couleur de gauche et pour Color (Couleur), choisissez la couleur Sahara Sand (Sable du Sahara). Pour Transparency (Transparence), saisissez 20.
    Conseil :

    Pour voir le nom d’une couleur, pointez le curseur sur la couleur.

    Couleur Sable du Sahara sélectionnée

  17. Cliquez sur la couleur de droite. Pour Color (Couleur), choisissez Burnt Umber (Terre brulée), et pour Transparency (Transparence), saisissez 40.

    Marron foncé et transparence à 40 %

  18. Cliquez sur OK.

    La scène est mise à jour pour afficher les nouveaux bâtiments transparents dans des teintes de marron.

    Vue 3D du centre-ville de San Diego dans différentes nuances de marron

  19. Dans la barre d’outils Quick Access (Accès rapide), cliquez sur Save (Enregistrer) pour enregistrer le projet.
    Conseil :

    Vous pouvez également enregistrer votre projet en appuyant sur les touches Ctrl+S.

Vous disposez maintenant d’un ensemble de bâtiments, affichés de manière thématique en fonction du nombre d’étages, du beige au marron. Notez que vous avez choisi un dégradé allant d’une couleur claire à une couleur foncée pour un petit nombre d’étages à un nombre élevé d’étages, mais avez effectué l’inverse pour la transparence en rendant les couleurs foncées plus transparentes que les couleurs claires. Cela réduit l’austérité des couleurs foncées dans la scène. L’application d’une transparence excessive aux entités de couleurs claires tend à leur faire perdre considérablement de leur importance visuelle.

Apparier des thèmes 2D et 3D

Il arrive parfois que vous vouliez faire correspondre une représentation thématique sur plusieurs couches alors que certaines couches sont en 2D et d’autres en 3D.

Vous disposez d’un ensemble de bâtiments proposés pour cette ville, créé à l’aide de ArcGIS CityEngine. Vous voulez comprendre leur impact en matière de rayonnement solaire dans l’environnement urbain, mais désirez comprendre l’impact à la fois au niveau de la surface terrestre et des toits des bâtiments existants. Vous voulez afficher le rayonnement solaire sur le sol et sur les bâtiments en utilisant une symbologie identique de sorte que les deux couches se fondent en une représentation visuelle homogène.

Commençons par ajouter des données supplémentaires à votre scène.

  1. Dans la fenêtre Catalog (Catalogue), faites glisser le paquetage de couche Proposed Buildings.lpkx dans votre scène 3D.
    Conseil :

    Pour ouvrir la fenêtre Catalog (Catalogue), sur le ruban, cliquez sur View (Vue) et, dans le groupe Windows (Fenêtres), cliquez sur Catalog Pane (Fenêtre Catalogue).

    Bâtiments proposés en 3D

    Voici les bâtiments proposés générés à l’issue de la procédure pour la ville. Les bâtiments sont coloriés de manière thématique en fonction de leur type d’utilisation par étage. Les couleurs ont été appliquées en tant que textures multipatch, elles ne peuvent donc pas être modifiées dans la fenêtre Symbology (Symbologie).

  2. Dans la fenêtre Catalog (Catalogue), faites glisser le paquetage de couche Solar Radiation (AFTER).lpkx dans votre scène 3D.
  3. Dans la fenêtre Catalog (Catalogue), cochez et sélectionnez la couche Solar Radiation (AFTER).

    Vue 3D du rayonnement solaire dans le centre-ville de San Diego

    Cette couche représente l’exposition solaire exprimée en kilowattheures. Elle a été créée en combinant les formes des bâtiments avec une surface d’élévation et en exécutant un outil de géotraitement permettant d’estimer le rayonnement solaire.

  4. Faites glisser le paquetage de couche Building Solar Potential - Source.lpkx dans votre scène 3D.

    Couche du potentiel solaire en 3D

    Une technologie procédurale a été utilisée pour extraire les toits de tous les bâtiments figurant la zone d’intérêt. Les toits ont été fractionnés en panneaux de sorte que chaque partie du toit peut avoir une valeur différente. Une jointure spatiale a ensuite été utilisée pour relier les valeurs de rayonnement solaire du raster à chaque panneau de toit.

  5. Dans la fenêtre Contents (Contenu), cliquez sur la couche BuildingPanelsSolar et, si nécessaire, ouvrez la fenêtre Symbology (Symbologie).
  6. Dans la fenêtre Symbology (Symbologie), pour Primary Symbology (Symbologie principale), sélectionnez Unclassed Colors (Couleurs non classées).
  7. Pour Field (Champ), sélectionnez Solar (Solaire).

    Primary symbology (Symbologie principale) définie sur Unclassed Colors (Couleurs non classées) et Field (Champ) sur Solar (Solaire)

  8. Dans Color scheme (Combinaison de couleurs), cliquez sur le menu déroulant et sur Format color scheme (Formater la combinaison de couleurs).
  9. Dans la fenêtre Color Scheme Editor (Éditeur de combinaison de couleurs), définissez les paramètres suivants :

    • Supprimez tous les arrêts de couleur sauf la première et la dernière couleur.
    • Cliquez sur la couleur de gauche et pour Color (Couleur), sélectionnez Yucca Yellow (Jaune manioc).
    • Cliquez sur la couleur de droite et pour Color (Couleur), sélectionnez Mars Red (Rouge Mars).

    Combinaison de couleurs continues avec un rouge foncé choisi

  10. Cliquez sur OK.

    La couche BuildingPanelsSolar est mise à jour pour afficher les toits symbolisés par la valeur Solar (Solaire) attribuée à chaque panneau de toit.

    Valeurs solaires rouges attribuées aux toitures

    L’affichage simultané de plusieurs couches thématiques peut prêter à une confusion visuelle de par les conflits entre les couleurs.

  11. Dans la fenêtre Contents (Contenu), cliquez sur le symbole de la couche Untextured Buildings (AOI). Dans la fenêtre Symbology (Symbologie), pour Primary symbology (Symbologie principale), choisissez Single Symbol (Un seul symbole).
  12. Pour Symbol (Symbole), cliquez avec le bouton droit sur le symbole et choisissez un gris moyen.

    Gris moyen sélectionné pour le symbole

    À présent, les toits avec un potentiel d’énergie solaire sont plus visibles.

    Vue 3D du centre-ville de San Diego dans un camaïeu de rouge

  13. Enregistrez votre projet.

Vous avez maintenant une carte présentant différentes analyses sur plusieurs couches. En représentant thématiquement les mêmes données des bâtiments, vous pouvez mélanger des résultats d’analyse 2D et vos données 3D.


Appliquer l’extrusion thématique

L’extrusion est un autre moyen de représenter l’état, le statut ou l’intensité d’une entité. Il peut s’agir d’une représentation abstraite, telle que la hauteur d’extrusion d’une distance à parcourir en fonction d’un ratio ou de la valeur financière d’une parcelle normalisée selon sa superficie. Elle peut aussi être une représentation concrète mettant en relation la hauteur d’extrusion avec une limite réglementaire sur la hauteur maximale dans un secteur de zonage. Dans les deux cas, les données représentées sont thématiques, c’est-à-dire qu’elles n’existent pas dans un environnement physique en tant qu’objet mais ont une signification dans un espace 3D.

Explorer et appliquer l’extrusion thématique

Dans cette section, vous allez explorer et appliquer un exemple d’extrusion thématique. La ville a identifié un sous-ensemble de parcelles qui se prêteraient parfaitement à un réaménagement. Elles sont parallèles à un projet de ligne de bus urbain à haut niveau de service. La ville envisage de modifier la politique d’aménagement relative au coefficient d’occupation des sols (COS) (une mesure de la densité) appliquée aux parcelles le long d’une ligne de bus pour augmenter la densité urbaine. Elle envisage également d’augmenter la hauteur maximale autorisée des bâtiments longeant la ligne. Elle a développé une couche représentant cet aménagement potentiel et désire l’afficher en 3D.

  1. Dans la fenêtre Contents (Contenu), désactivez toutes les couches 2D et 3D à l’exception de votre fond de carte.
    Conseil :

    Vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl et décocher une couche afin de décocher toutes les couches à la fois.

  2. Dans la fenêtre Catalog (Catalogue), dans le dossier ThematicCityscape, faites-glisser le paquetage de la couche Development Potential - Source.lpkx dans votre scène 3D.

    Îlots urbains de la ville de San Diego apparaissant dans différentes couleurs et nuances

    La couche s’affiche sous forme d’un jeu de polygones 2D drapés au sol. Une représentation thématique en matière de coefficient d’occupation des sols (COS) est déjà appliquée dans le cadre de la symbologie de la couche. Toutefois, vous devez également représenter la hauteur maximale du bâtiment.

  3. Dans la fenêtre Contents (Contenu), faites glisser la couche Development Potential vers la catégorie 3D Layers (Couches 3D).

    Déplacement de la couche Development Potential vers le groupe de couche 3D Layers (Couches 3D)

    Couche Development Potential drapée sur San Diego

    La couche est mise à jour. La couche semble irrégulière, car les sommets de chaque polygone s’appuient sur une surface inégale et leur intérieur n’est pas uniforme. Vous allez, à présent, extruder la couche Development Potential et appliquer un décalage cartographique.

  4. Le cas échéant, dans la fenêtre Contents (Contenu), cliquez sur la couche Development Potential pour la sélectionner.
  5. Cliquez sur l’onglet Feature Layer (Couche d’entités), et dans le groupe Extrusion, cliquez sur la flèche de liste déroulante Type pour sélectionner Min Height (Hauteur min).

    Hauteur min sélectionné

  6. Dans le groupe Extrusion, cliquez sur le bouton Extrusion Expression (Expression d’extrusion).

    Bouton Extrusion Expression (Expression d’extrusion)

    La fenêtre Expression Builder (Générateur d’expressions) s’affiche. Vous allez ensuite créer une expression qui procédera à l’extrusion de chaque polygone en ajoutant 10 à la valeur de hauteur courante.

  7. Dans la fenêtre Expression Builder (Générateur d’expressions), dans la liste Fields (Champs), double-cliquez sur height et saisissez +10.

    Votre expression doit correspondre à la suivante : $feature.height + 10.

    Générateur d’expressions montrant le champ height et l’expression

  8. Cliquez sur OK.

    La couche Development Potential est mise à jour et affiche les bâtiments où la hauteur d’extrusion correspond à la valeur du champ height plus 10.

    Vue 3D de San Diego, les bâtiments étant affichés dans différentes couleurs

  9. Zoomez sur l’un des bâtiments pour l’afficher en gros plan et observez l’effet de la symbologie à la base du polygone.

    Gros plan sur la vue 3D de trois bases de bâtiments

  10. Dans la fenêtre Contents (Contenu), cliquez avec le bouton droit sur la couche Development Potential et sélectionnez Properties (Propriétés).
  11. Dans la fenêtre Layer Properties (Propriétés de la couche), cliquez sur l'onglet Elevation (Altitude). Dans Cartographic Offset (Décalage cartographique), saisissez 10. Assurez-vous que le paramètre Elevation units (Unités d’altitude) est défini sur Meters (Mètres).
  12. Cliquez sur OK.

    La base de chaque parcelle se trouve maintenant au-dessous de la surface, à 10 mètres de profondeur, et l’emprise irrégulière du bâtiment n’est plus visible.

    Quatre bâtiments en 3D

    Vous avez extrudé le bâtiment à la hauteur minimale plus 10 mètres. Vous avez ensuite utilisé un décalage cartographique pour glisser la base de chaque parcelle à 10 mètres de profondeur sous la surface du sol. Cela a permis de supprimer le conflit visuel avec la surface et de présenter des arêtes nettes pour les polygones de l’aménagement. Vous avez également utilisé la valeur d’élévation minimale pour l’extrusion de chaque polygone, représentant ainsi les contraintes d’aménagement les moins favorables.

  13. Enregistrez votre projet.

    La couleur de remplissage n’est pas le seul aspect que vous pouvez modifier sur un polygone extrudé. Vous pouvez également appliquer une cartographie thématique aux arêtes de formes extrudées, ainsi qu’aux polygones et formes multipatch.

  14. Dans la fenêtre Catalog (Catalogue), faites-glisser le paquetage de couche Development Potential - Overlay.lpkx et Development Potential - Underlay.lpkx dans votre scène 3D.

    Deux nouvelles couches sont ajoutées à la scène ; elles montrent la catégorie d’utilisation du sol pour chaque parcelle du réaménagement proposé.

    Vue 3D des bâtiments en différentes couleurs

    La superposition établit les codes couleur des arêtes de chaque polygone extrudé selon l’utilisation du sol. La sous-couche définie la couleur de la parcelle en la drapant au sol selon la catégorie de l’utilisation du sol.

    La fenêtre Contents (Contenu), comporte trois couches nommées Development Potential. Deux d’entre elles figurent sous 3D Layers (Couches 3D) : l’une montre les effets d’arête et l’autre présente les formes des bâtiments en tant que formes 3D translucides et affiche les effets d’arête dans l’espace 3D.

  15. Concernant la couche Development Potential que vous venez d’ajouter, cliquez à deux reprises sur son nom pour la modifier. Saisissez Development Potential Overlay et appuyez sur Entrée.

    Renommer la couche

    Remarque :

    La couche Development Potential sous-jacente se trouve dans le groupe 2D Layers (Couches 2D) de la fenêtre Contents (Contenu) car ses entités ne sont pas associées à des informations d’élévation. Vous pouvez également renommer cette couche comme Development Potential Underlay.

    Dans la fenêtre Contents (Contenu), vous pouvez voir les différents effets d’arête correspondant à chaque catégorie d’utilisation du sol.

    Vous pouvez appliquer différentes colorations aux polygones, mais tous les modes d’affichage (les tirets, notamment) ne sont pas compatibles avec les arêtes de polygone. Dans la scène actuelle, vous avez affiché une combinaison de trois variables thématiques, à savoir, le COS, la hauteur constructible maximale et la catégorie d’utilisation du sol.

    Vue 3D éloignée du centre-ville de San Diego avec les bâtiments dans différentes couleurs

    La vue actuelle présente un grand nombre d’informations et peut paraître surchargée Tenez compte de la quantité d’informations que vous combinez dans une scène ou un ensemble de couches et déterminez celles qui sont les plus importantes que vous désirez transmettre à votre public.

  16. Désactivez la couche Development Potential.

    Seules les couches Development Potential Overlay et Development Potential sont visibles.

    Couches Development Potential Overlay et Development Potential visibles

    Le rendu des arêtes peut être utile pour les workflows de mise à jour des lignes extrudées, des polygones extrudés et des formes multipatch, car il contribue à mettre en évidence la géométrie contrôlant la forme des entités.

  17. Enregistrez votre projet.

Appliquer la symbologie de taille et de forme thématique

La représentation des entités multipatch et des polygones est très différente de la représentation des lignes et des points. En ce qui concerne les entités multipatch et les polygones, la forme est explicitement définie par la géométrie (même si vous pouvez faire varier la taille des tronçons qui sont traités comme des lignes dans les deux entités). En revanche, dans le cas des lignes, vous pouvez faire varier la forme de la géométrie (également appelée un profil) courant le long de la ligne. Pour les points, vous pouvez utiliser n’importe quel nombre de modèles 3D prédéfinis pour créer votre symbole ou importer vos propres modèles. Faire varier la taille du profil courant le long d’une ligne, ou encore la taille d’un modèle 3D sur un point, permet de mettre en avant les différences thématiques des données.

Par exemple, vous pouvez représenter la capacité d’un réseau d’écoulement des eaux de pluie en fonction de la taille (largeur, hauteur, rayon, etc.) du profil utilisé pour le représenter. Vous pouvez aussi faire varier la taille des cylindres représentant les épicentres de séismes souterrains afin de représenter la magnitude.

Appliquer une taille dans le cadre de la représentation thématique

Dans cette section, vous allez explorer la taille en tant que variable visuelle. Le service de travaux publics de la ville possède un jeu de données présentant son réseau hydraulique municipal. Les agents de ce service ont récemment commencé à collecter les valeurs de pression en différents points le long des canalisations d’eau pour savoir si la pression est compatible (suffisante) avec les besoins liés à l’aménagement urbain. Ils souhaiteraient visualiser les pressions en 3D sous forme de canalisations de taille variable.

  1. Dans la fenêtre Contents (Contenu), décochez et réduisez toutes les couches actuellement affichées dans votre scène à l’exception de votre fond de carte.
  2. Dans la fenêtre Catalog (Catalogue), faites glisser la couche Water Mains - Source.lpkx dans votre scène 3D.
  3. Dans la fenêtre Contents (Contenu), cochez la case de la couche Water Mains pour activer la couche.
  4. Cliquez avec le bouton droit sur la couche Water Mains et sélectionnez Zoom To Layer (Zoom sur la couche).

    Canalisations d’eau desservant le centre-ville de San Diego

    Vous allez ensuite mettre à jour la symbologie en fonction des tailles de canalisations.

  5. Dans la fenêtre Contents (Contenu), cliquez avec le bouton droit sur Water Mains et cliquez sur Symbology (Symbologie).
  6. Dans la fenêtre Symbology (Symbologie), entrez ce qui suit :
    • Pour Primary symbology (Symbologie principale), sélectionnez Graduated Symbols (Symboles gradués).
    • Pour Field (Champ), choisissez PSI.
    • Dans Minimum size (Taille minimale), sélectionnez 0.5 pt.
    • Pour Maximum size (Taille maximale), saisissez 8 et appuyez sur Entrée.
    Remarque :

    PSI est l’abréviation de livre par pouce carré ; il s’agit d’une unité de pression utilisée dans bon nombre d’applications.

    Fenêtre Symbologie - Water Mains

  7. Cliquez sur le symbole Template (Modèle).

    Modèle choisi

    L’onglet Gallery (Bibliothèque) apparaît.

  8. Cliquez sur l’onglet Properties (Propriétés) et sur l’onglet Layers (Couches). Sous Appearance (Apparence), dans Color (Couleur), sélectionnez Cretan Blue (Bleu crétois). Pour le paramètre Profile (Profil), sélectionnez Tube.
    Conseil :

    Pour afficher le nom d’une couleur, placez le pointeur dessus.

    Fenêtre Properties (Propriétés), Color (Couleur) et Profile (Profil) sélectionnés

  9. Cliquez sur Apply (Appliquer).
  10. Utilisez le Navigateur ou les raccourcis clavier pour explorer la scène. Appliquez un zoom avant et arrière et remarquez que la taille des canalisations reste constante.

    Canalisations d’eau dans le centre-ville de San Diego

    La taille des symboles est mise à l’échelle en fonction de la taille du point d’écran. En d’autres termes, même lorsque vous effectuez un zoom avant, chaque canalisation occupe toujours le même espace à l’écran. Cette fonction est utile si vous voulez garantir qu’une entité reste toujours visible indépendamment de l’échelle appliquée. Néanmoins, à certaines échelles, les symboles fusionnent, ce qui nuit à la clarté de la scène.

  11. Cliquez avec le bouton droit sur la couche Water Mains et sélectionnez Zoom To Layer (Zoom sur la couche).
  12. Dans la fenêtre Contents (Contenu), cliquez avec le bouton droit sur Water Mains et cliquez sur Properties (Propriétés).
  13. Dans la fenêtre Layer Properties (Propriétés de la couche), cliquez sur l'onglet Display (Affichage). Cochez Display 3D symbols in real-world units (Afficher les symboles 3D en unités réelles) et cliquez sur OK.

    Onglet Display (Affichage) dans la fenêtre Layer Properties (Propriétés de la couche) pour la couche Water Mains

  14. Dans la fenêtre Symbology (Symbologie), cliquez sur le bouton de retour. Pour Minimum size (Taille minimale), saisissez 2 et pour Maximum size (Taille maximale), saisissez 20.

    Les symboles apparaissent maintenant en unités réelles. Cela signifie qu’ils ne grossiront et ne seront plus agglomérés ensemble lorsque vous effectuez un zoom arrière. En revanche, ils deviendront plus petits et pixélisés et iront jusqu’à disparaître à force de devenir de plus en plus pâles.

  15. Appliquez un zoom avant et arrière et remarquez que les canalisations affichent toujours la même taille absolue.

    Vue 3D des canalisations d’eau dans la zone métropolitaine de San Diego

  16. Appliquez un zoom arrière pour voir la ville, la Californie du Sud, l’État et une vue mondiale.

    Au fur et à mesure que vous effectuez un zoom arrière, les symboles rétrécissent, deviennent de moins en moins distincts et finissent par disparaître. Le fait de faire varier la taille des symboles dans l’exemple présent est la seule façon de représenter la pression (ou PSI).

    Vous allez maintenant explorer l’extrusion comme autre méthode de représentation de la pression.

  17. Décochez la couche Water Mains.
  18. Dans la fenêtre Catalog (Catalogue), faites glisser le paquetage de couche Water Mains - Extruded.lpkx dans votre scène 3D. Cliquez avec le bouton droit sur la couche Water Mains que vous venez d’ajouter et sélectionnez Zoom To Layer (Zoom sur la couche).

    Réseau hydraulique avec extrusions en 3D

    À l’instar des symboles gradués dont la taille relative indiquait la pression disponible, la hauteur d’extrusion offre ici une différenciation visuelle identique.

  19. Sous l’onglet Feature Layer (Couche d’entités), dans le groupe Extrusion, cliquez sur le bouton Expression Builder (Générateur d’expressions) et examinez l’expression permettant d’indiquer la hauteur d’extrusion.

    La fenêtre Expression Builder (Générateur d’expressions) s’affiche avec l’expression permettant de symboliser la hauteur d’extrusion.

    Fenêtre Expression Builder (Générateur d’expressions) avec l’expression

    L’expression révèle que la valeur de la pression a été utilisée pour faire varier la hauteur d’extrusion pour chaque segment de la couche Water Main - Extruded.

  20. Dans la fenêtre Expression Builder (Générateur d’expressions), cliquez sur Cancel (Annuler) et enregistrez le projet.

Vous avez appliqué et exploré la taille en tant qu’une représentation thématique dans une scène 3D et allez explorer l’utilisation de la forme afin de représenter un thème d’informations dans votre scène 3D.

Appliquer une forme dans le cadre de la représentation thématique

Il est possible de représenter les points par différents types de modèles 3D, de symboles ponctuels et de symboles. Une façon d’indiquer une différence thématique consiste à faire varier leur forme. Certaines formes de symboles et de symboles ponctuels ont un effet billboard pour toujours faire face à la personne qui les observe. D’autres symboles peuvent avoir un effet billboard et pivoter sur un axe z afin de faire face à l’utilisateur.

Le service de travaux publics de la ville suit l’évolution de l’état des arbres plantés autour du stade de baseball, car ils forment des ressources critiques et ont une forte visibilité. Parmi les arbres surveillés, on a découvert des arbres malades, des arbres qui ont subi un stress et mêmes des arbres morts. Les agents du service de travaux publics souhaitent visualiser ces arbres d’une manière identifiant clairement les arbres à remplacer rapidement.

  1. Dans la fenêtre Contents (Contenu), désactivez toutes les couches actuellement affichées dans votre scène à l’exception de votre fond de carte.
  2. Dans la fenêtre Catalog (Catalogue), faites glisser la couche Trees - Source.lpkx dans votre scène 3D. Cliquez avec le bouton droit sur la couche ajoutée et sélectionnez Zoom To Layer (Zoom sur la couche).
    Remarque :

    La symbologie de la couche étant générée aléatoirement, elle peut différer de celle de l’image illustrée, mais cela est sans conséquence sur les résultats de l’analyse.

    Carte montrant les arbres

    Les arbres apparaissent sous forme de points uniques. Vous allez les modifier en arbres 3D.

  3. Sur le ruban, cliquez sur l’onglet Feature Layer (Couche d’entités) et dans le groupe Drawing (Dessin), cliquez sur le menu déroulant Symbology (Symbologie) et choisissez Unique Values (Valeurs uniques).

    Option Unique Values (Valeurs uniques) sélectionnée

    La fenêtre Symbology (Symbologie) apparaît.

  4. Dans la fenêtre Symbology (Symbologie), sous Field 1 (Champ 1), sélectionnez Condition.

    Condition choisie

    La symbologie de la couche est mise à jour pour afficher un symbole unique pour chaque type de condition.

  5. Sous Classes, cliquez sur le symbole correspondant à Dead.

    Symbole de l’attribut Dead

    L’onglet Gallery (Bibliothèque) apparaît.

  6. Cliquez sur l’onglet Properties (Propriétés) et, à côté du symbole, remplacez Shape marker (Symbole ponctuel de type forme) et choisissez 3D model marker (Symbole ponctuel de type modèle 3D).

    3D model marker (Symbole ponctuel de type modèle 3D) sélectionné

  7. Cliquez sur l’onglet Gallery (Bibliothèque).
  8. Cliquez sur Project styles (Styles de projet) et sélectionnez All styles (Tous les styles). Dans la barre de recherche, saisissez generic tree et appuyez sur Entrée.

    Recherche un arbre générique.

  9. Sous 3D Vegetation - Thematic (Végétation 3D - Thématique), choisissez Generic Dead Tree (Arbre mort générique).
    Conseil :

    Pour voir le nom complet d’un style, placez le curseur sur le style.

    Le style Generic Dead Tree (Arbre mort générique) est redessiné pour représenter cartographiquement n’importe quelle sorte d’arbre et est grisé pour indiquer qu’il est possible de le styliser davantage.

    Le symbole correspondant aux arbres Dead est mis à jour conformément au style sélectionné.

  10. Dans la fenêtre Symbology (Symbologie), cliquez sur l’onglet Properties (Propriétés), puis sur l’onglet Layers (Couches).

    Onglet Couches

  11. Sous Appearance (Apparence), définissez les paramètres suivants :
    • Pour Tint model (Modèle de teinte), cochez la case.
    • Pour Color (Couleur), choisissez le rouge.
    • Pour Height (Z) (Hauteur [Z]), saisissez 40, puis appuyez sur Entrée.

    Fenêtre Symbology (Symbologie) avec plusieurs paramètres

  12. Développez Position, cochez la case Override model origin with a custom anchor point (Remplacer l’origine du modèle par un point d’ancrage personnalisé) et pour Z, saisissez -50, puis appuyez sur Entrée.

    Paramètres de la section Position de la fenêtre Symbology (Symbologie)

  13. Cliquez sur Apply (Appliquer).

    La symbologie est mise à jour dans votre scène.

    Symbologie des arbres morts mise à jour

  14. En haut de la fenêtre Symbology (Symbologie), cliquez sur le bouton de retour et sur le symbole correspondant aux arbres malades.
  15. Remplacez le type de symbole Shape marker (Symbole ponctuel de type forme) par 3D model marker (Symbole ponctuel de type modèle 3D).

    Symbole ponctuel de type modèle 3D sélectionné

  16. Sous Appearance (Apparence), cliquez sur Style, recherchez le style Generic Tree (Arbre générique) et double-cliquez dessus.
  17. Dans la fenêtre Symbology (Symbologie), définissez les paramètres suivants :

    • Cochez la case Tint model (Modèle de teinte).
    • Pour Color (Couleur), choisissez la couleur orange.
    • Pour Height (Z) (Hauteur [Z]), saisissez 25, puis appuyez sur Entrée.
    • Sous la section Position, pour Z, saisissez -50, puis appuyez sur Entrée.

  18. Cliquez sur Apply (Appliquer).
  19. Suivez les étapes précédentes pour configurer les styles d’arbres Healthy (Sain) et Stressed (En état de stress).

    Pour les arbres Healthy, définissez les paramètres suivants :

    • Remplacez Shape marker (Symbole ponctuel de type forme) par 3D model marker (Symbole ponctuel de type modèle 3D).
    • Pour Style, sélectionnez Generic Tree (Arbre générique).
    • Cochez Tint model (Modèle de teinte) et pour Color (Couleur), sélectionnez une couleur verte.
    • Pour Height (Z) (Hauteur [Z]), saisissez 13.
    • Sous Position, pour Z, saisissez -50.
    • Cliquez sur Apply (Appliquer).

    Pour les arbres Stressed, définissez les paramètres suivants :

    • Remplacez Shape marker (Symbole ponctuel de type forme) par 3D model marker (Symbole ponctuel de type modèle 3D).
    • Pour Style, sélectionnez Generic Tree (Arbre générique).
    • Cochez Tint model (Modèle de teinte) et pour Color (Couleur), sélectionnez une couleur jaune.
    • Pour Height (Z) (Hauteur [Z]), saisissez 18.
    • Sous Position, pour Z, saisissez -50.
    • Cliquez sur Apply (Appliquer).

    La scène est actualisée selon la symbologie de couleur et de forme que vous avez configurée.

    Carte 3D avec les divers arbres sélectionnés

  20. Enregistrez votre projet.

    Si vous le souhaitez, vous pouvez explorer davantage la modification des modèles 3D pour représenter l’état des arbres. Par exemple, vous pouvez explorer d’autres modèles 3D et sélectionnez les espèces d’arbres appropriées.

Dans cette section, vous avez symbolisé des symboles ponctuels en modèles d’arbres 3D pour lesquels un style est défini en fonction de leur état. En définissant le style des différents états des arbres à l’aide d’une couleur et d’une taille, vous avez créé une hiérarchie visuelle des arbres nécessitant une intervention.


Appliquer la symbologie thématique en utilisant l’orientation

Les points peuvent aussi pivoter autour de leur axe. Cette orientation peut représenter une variable également. Par exemple, un point peut être placé au-dessus de chaque comté des États-Unis et dirigé vers la gauche ou la droite en fonction du parti pour lequel les résidents ont voté et être accompagné du pourcentage correspondant.

La ville a cherché à comprendre l’impact de l’aménagement proposé sur les îlots de chaleur dans la zone du centre-ville. Par le passé, la ville a mené une analyse du rayonnement solaire. Elle a récemment réalisé des études complémentaires sur les flux d’air afin de mettre en évidence les zones d’air statique susceptibles de se superposer aux zones de forte exposition au rayonnement solaire. La ville veut afficher ces points de flux d’air, colorés et dimensionnés selon leur intensité et orienté dans le sens de circulation, en combinant trois méthodes de visualisation thématique dans une seule couche.

Appliquer la symbologie 3D non classée

Pour commencer, vous allez activer les couches de bâtiments et ajouter les couches affichant la direction et la vitesse du vent avant et après l’ajout des bâtiments proposés.

  1. Dans la fenêtre Contents (Contenu), désactivez et réduisez toutes les couches actuellement affichées à l’exception du fond de carte, des couches Untextured Buildings (AOI) et Proposed Buildings.

    Couches Untextured Buildings et Proposed Buildings activées

  2. Dans la fenêtre Catalog (Catalogue), si nécessaire, développez Folders (Dossiers) et le dossier ThematicCityscape, puis faites-glisser la couche Wind (AFTER) - Source.lpkx dans votre scène 3D.

    La couche Wind (AFTER) est ajoutée à votre scène.

    Points représentant les flux d’air

  3. Cliquez sur la couche Wind (AFTER) pour la sélectionner.
  4. Sur le ruban, cliquez sur l’onglet Appearance (Apparence), et dans le groupe Drawing (Dessin), cliquez sur le menu déroulant Symbology (Symbologie), puis sur Proportional Symbols (Symboles proportionnels).

    La fenêtre Symbology (Symbologie) apparaît.

  5. Dans la fenêtre Symbology (Symbologie), sous Field (Champ), sélectionnez speed_1. Dans Data represents (Les valeurs représentent), sélectionnez Unclassed symbols (Symboles non classés).

    Fenêtre Primary symbology (Symbologie principale)

  6. Cliquez sur le symbole à côté de Modèle.
    Remarque :

    Les couleurs de symbologie de la couche étant générées aléatoirement, elles peuvent différer de celles de l’image d’exemple, mais cela est sans conséquence sur les résultats de l’analyse.

    Symbole de modèle

    La bibliothèque de symbologie apparaît.

  7. Cliquez sur l’onglet Properties (Propriétés), puis sur l’onglet Layers (Couches). Mettez à jour Shape marker (Symbole ponctuel de type forme) et choisissez 3D model marker (Symbole ponctuel de type modèle 3D).

    Symbole ponctuel de type modèle 3D sélectionné

  8. Sous Appearance (Apparence), cliquez sur Style.

    Style sélectionné

  9. Dans la fenêtre Choose a 3D model (Choisir un modèle 3D) qui s’ouvre, double-cliquez sur Arrow (Flèche).

    Flèche choisie

  10. Dans la fenêtre Symbology (Symbologie), cliquez sur Apply (Appliquer).

    La symbologie de la couche est mise à jour.

  11. En haut de la fenêtre Symbology (Symbologie), cliquez sur le bouton de retour.
  12. Pour Minimum size (Taille minimale), saisissez 3 et pour Maximum size (Taille maximale), saisissez 10.

    Fenêtre affichant la taille minimale de 3 et la taille maximale de 10

  13. En haut de la fenêtre Symbology (Symbologie), cliquez sur l’onglet Vary symbology by attribute (Varier la symbologie par attribut) et développez la section Rotation.

    Section Rotation développée sous l’onglet Vary symbology by attribute (Varier la symbologie par attribut)

  14. Dans la section Rotation, pour Direction (Z), sélectionnez le champ dir_1 et pour Rotation style (Style de rotation), sélectionnez Geographic (Géographique).

    Paramètres de la section Rotation

  15. Développez Color (Couleur) et pour Field (Champ), sélectionnez speed_1. Pour Color scheme (Combinaison de couleurs), sélectionnez Yellow to Red (Jaune à rouge).

    Pour afficher le nom d’une combinaison de couleurs, placez le pointeur dessus.

    Paramètres du champ et de la combinaison de couleurs

    La symbologie de la couche Wind (AFTER) est complète. Vous désirez maintenant appliquer la même symbologie que la couche Wind (BEFORE) pour comparer les bâtiments proposés et observer ceux qui produiront un effet de canyon urbain.

  16. Dans la fenêtre Catalog (Catalogue), faites glisser le paquetage de couche Wind (BEFORE) - Source.lpkx dans votre scène 3D.
  17. Cliquez sur l’onglet Feature Layer (Couche d’entités) et dans le groupe Drawing (Dessin), cliquez sur le bouton Import (Importer).

    Option Import (Importer) choisie

    La fenêtre Import Symbology (Importer la symbologie) apparaît.

  18. Dans la fenêtre Import Symbology (Importer la symbologie), pour Symbology Layer (Couche de symbologie), sélectionnez Wind (AFTER) et cliquez sur OK.

    La couche Wind (BEFORE) est mise à jour et inclut dorénavant la même symbologie que la couche Wind (AFTER).

  19. Enregistrez votre projet.

Examiner le plan proposé

Par la suite, vous allez activer et désactiver les couches Wind (BEFORE) et Wind (AFTER) pour étudier l’impact de l’aménagement proposé. À tout moment, il est possible de désactiver la couche Proposed Buildings pour avoir une vision plus claire de l’impact produit.

  1. Dans la fenêtre Contents (Contenu), désactivez la couche Wind (AFTER) et Proposed Buildings, puis zoomez sur la zone autour du terrain de baseball.

    Vous remarquerez que la forme et la taille du bâtiment dévie le vent et entraîne la formation de courants d’air autour de la structure. Il est possible d’observer et de comprendre cet effet en utilisant la symbologie 3D.

    Symbologie du vent autour de la structure du terrain de baseball

  2. Désactivez la couche Wind (BEFORE) et activez la couche Wind (AFTER). Observez la direction et vitesse du vent circulant autour des bâtiments proposés.

    L’ajout de ces nouveaux bâtiments ralentit l’air au niveau de la surface.

    La couche Wind (AFTER) montre le ralentissement du vent autour des zones où se trouvent les bâtiments proposés

  3. Déplacez la scène vers l’ouest du terrain de baseball.

    Un effet de canyon urbain est également observé car le vent s’engouffre entre les bâtiments hauts, dans les allées formées par ces bâtiments.

    Canyon urbain à l’ouest du terrain de baseball

    Existe-t-il des zones dans lesquelles les bâtiments proposés produisent un effet de canyon urbain ?

  4. Activez la couche Solar Radiation (AFTER) et recherchez les zones soumises à la fois à un ensoleillement solaire important et à une faible circulation de l’air.

    Zones soumises à la fois à un ensoleillement solaire important et à une faible circulation de l’air

    Elles peuvent désigner des points chauds qui nécessitent l’implantation de davantage d’arbres et de végétation afin d’atténuer la chaleur.

    Comment pourriez-vous modifier la symbologie du vent et la symbologie du rayonnement solaire pour mettre visuellement en évidence les zones superposant une faible circulation de l’air et un fort rayonnement ?

Dans ce didacticiel, vous avez découvert plusieurs manières de représenter des données thématiques en 3D. Vous avez fait varier les données par couleur selon des valeurs uniques, par symboles gradués, couleurs non classées et par attributs. Vous avez fait varier la taille par taille graduée, symbologie proportionnelle et à l’aide de l’extrusion. Vous avez représenté les catégories sous forme de types de modèles 3D dotés de couleurs et de tailles diverses. Vous avez même combiné la taille, la couleur et l’orientation pour représenter de multiples données thématiques variables complexes.

Vous trouverez d’autres didacticiels dans la bibliothèque des didacticiels.